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Comme le disait Paranos le Moindre dans son célèbre ouvrage Nos ennemies les bêtes, les animaux que l'on connait sont moins nombreux que ceux que l'on ne connait pas. Et les animaux sont d'autant plus dangereux qu'ils sont méconnus. Quand on sait les malheurs que ce pauvre sage a subi lors de ses nombreuses observations du règne animal, c'est un devoir sacré de tenir compte des avertissements d'autres voyageurs.
Les quelques notes qui suivent présentent donc différentes bizarreries rencontrées au travers des rêves.
Description
Mammifère massif, vivant dans les collines faiblement boisées, le rhinoférox est un lointain cousin du rhinocéros. Sa peau cuireuse est si épaisse que les flèches ont du mal à la traverser. Il est court sur patte, pèse parfois plus d'une tonne, très massif, mais contrairement à ce que cette apparence pourrait laisser croire, il peut être très vif, et sa vitesse de charge est impressionnante.
Le rhinoférox possède un régime alimentaire bien plus varié que son cousin, et ne dédaigne pas chasser des proies de toutes tailles. Sa technique de chasse est de charger la proie, afin de l'empaler sur la double corne qui termine son museau. Une fois la proie transpercée, une longue langue commence à attirer la victime vers la bouche de l'animal, ou elle est broyé, et rapidement avalée pour être ruminée ensuite.
Moeurs
Heureusement pour le voyageur égaré qui viendrait à le rencontrer, le rhinoférox a une relativement mauvaise vue, et il est en particulier quasiment incapable de distinguer une forme immobile dans un environnement de la même couleur. Il suffit donc de se jetter à terre, et de rester immobile, en attendant le départ de l'animal. Il est par contre peu judicieux de rester debout, car l'animal a pour habitude de frotter sa cuirasse sur les jeunes arbres pour la faire briller, et il risquerait de confondre le voyageur avec un arbre.
Le rhinoférox vit généralement dans un environnement boisé, et est très territorial. Rien ne semble vraiment lui faire peur, il attaque généralement non pour se défendre, mais pour se débarasser d'un importun, ou par gourmandise. Cette bravoure à donner lieu à une expression bien connue dans les régions où l'on peut le trouver. On dit de quelqu'un qui ne rechigne pas à la tâche qu'il prend le rhinoférox par les cornes.
| Rhinoférox |
| TAILLE |
28 |
Vie |
21 |
| CONSTIT. |
14 |
Endurance |
35 |
| FORCE |
20 |
Vitesse |
14/50 |
| PERCEPT. |
8 |
+dom |
+6 |
| VOLONTE |
8 |
Protection |
4 |
| REVE |
10 |
|
|
niv |
init |
+dom |
| Charge |
18 |
+8 |
17 |
+9 |
| Corne |
12 |
+4 |
10 |
+6 |
| Piétinement |
14 |
+6 |
13 |
+10 |
| Morsure |
14 |
+3 |
10 |
+8 |
| Esquive |
8 |
+4 |
|
| Course |
12 |
+3 |
| Vigilance |
8 |
+2 |
|
|
Description
Mammifère des villes ensoleillées de la famille des félidés apparenté au chat, le chat mollot ressemble en tout points à son cousin le chat. Son pelage est généralement jaune pâle ou orangé. Ce qui fait la différence entre un chat et un chat mollot reste principalement lié à son comportement, et à son don limité de parole.
| Chatmollot |
| TAILLE |
2 |
Vie |
6 |
| CONSTIT. |
10 |
Endurance |
16 |
| FORCE |
2 |
Vitesse |
8/50 |
| PERCEPT. |
13 |
+dom |
-4 |
| VOLONTE |
16 |
Protection |
-6 |
| REVE |
12 |
|
|
niv |
| Esquive |
6 |
0 |
|
| Course |
6 |
0 |
| Discrétion |
15 |
+5 |
| Vigilance |
13 |
+2 |
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Moeurs
Le chat mollot parle, disions nous. De fait, il s'agit de quelques phrases seulement, qu'il commence systématiquement par une sorte de miaulement qui lui a vallu son nom. Ainsi, on peut l'entendre dire: «Moollau! C'est pas mooa qui l'ai pris, ce pooasson!» ou bien «Moollau! c'est infeesté de féélorns par ici!», «Moollau! oon n'est pas preessé, quooa!», ou encore «Moollau! Je vais faire laa sieste, Mooa!»
Le chat mollot déteste particulièrement les félorns, qu'il accuse de toutes les disparitions de poissons. Ce petit mammifère est aussi apprécié que le chat, car il terrorise les souris en s'écriant «Moollau! les petites soouris... me vooala!» De plus, son don de parler lui attire les faveurs des petits enfants, et vu qu'il adore se faire caresser, il est au final plutôt bien intégré à la vie quotidienne des villes.
Son régime alimentaire est très varié. On peut supposer que le poisson en soit la base essentielle, même si ces dires ne sont appuyés d'aucune preuve scientifique.
Il n'a pas été établi si la molesse du chat mollot vient de sa légendaire paresse, ou d'une limitation de ses capacités physiques résultant des nombreuses années qu'il a passées au contact de l'homme.
Description
Intellect/Zoologie à -8, -4 si Survie en désert est maîtrisée. Les moeurs sont connues sur une réussite significative.
Ce grand lézard de la taille d'un homme ressemble à une grosse branche morte déssechée par le soleil. Il possède 10 pattes (d'où son nom), et profitte de sa morphologie pour se faire passer pour une vieille branche. Il est capable de rester immobile pendant des mois en attendant sa proie. Atteignant parfois les 80kg, il peut lui arriver de s'attaquer à l'homme.
Il ne faut pas le confondre avec son cousin le Tétranosaure.
| Décasaure |
| TAILLE |
10 |
Vie |
13 |
| CONSTIT. |
15 |
Endurance |
25 |
| FORCE |
14 |
Vitesse |
10/24 |
| PERCEPT. |
8 |
+dom |
+1 |
| VOLONTE |
12 |
Protection |
4 |
| REVE |
8 |
|
| |
niv |
init |
+dom |
| Morsure |
13 |
+5 |
11 |
+3 |
| Queue |
11 |
+3 |
8 |
+2 |
| Esquive |
12 |
+4 |
|
| Course |
12 |
+3 |
| Discrétion |
12 |
+7 |
| Vigilance |
8 |
+3 |
|
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Moeurs
Pour chasser, le Décasaure choisit un emplacement adapté, en général parmi des branches sechées par le vent. Puis il attend qu'un animal s'approche de lui pour se réfugier à l'abri de la chaleur, ou près de la branche. Il lui arrive d'attendre la nuit que sa proie s'endorme pour attaquer par surprise totale. Il est d'une patience immense et peut jeûner un an avant d'être affamé.
Son lieu de vilégiature reste la proximité des Oasis, où bon nombre d'animaux viennent s'abreuver. Il peut se satisfaire de peu, et même de sable en période de famine. La peau de sa queue devient alors beaucoup plus rapeuse. Elle est réputée pour polir et affuter les armes auprès de nombreuses peuplades du désert. Cependant, le Décasaure est alors très dangereux, sa queue devenant une véritable rape qui peut arracher la peau de l'homme par simple frottement.
Il n'attaque en général pas l'homme, sauf quand un imprudent le confond avec une branche. Dans ce cas, il attend tout de même que sa victime ne fasse plus attention à lui, ou mieux, qu'elle s'endorme, pour attaquer. S'il est mis dans un feu par erreur, il faut le chauffer quelques minutes avant qu'il ne devienne fou furieux, mais ce peut être plus rapide si personne ne fait attention à lui.
C'est pour cette raison qu'il faut se méfier des tas de bois tous prêts que l'on trouve parfois au moment de monter le camp dans une oasis.
Ses réussites particulières sont toujours passées en rapidité, puis en force.
Description
Intellect/Zoologie à -8.
Le Serpent à Sornettes est difficilement classable parmi les différents serpents. Il appartient à la famille des vipéridés, mais ressemble plus à un Boa par sa taille. Il est comme le python capable d'hypnotiser ses proies, qui se laissent ainsi attraper sans opposer de résistance. Sa morsure est empoisonnée, mais son venin n'est pas assez fort pour tuer un homme.
Moeurs
Le Serpent à Sornette ne s'attaque pas à l'homme, dont il apprécie même, dit-on, la compagnie. Les cas de morsures sont souvent dus à une réaction hostile face à ce serpent charmeur. Mais le plus impressionnant chez ce serpent est qu'il est doué de parole, ce qui est la raison pour laquelle il s'intéresse à l'homme. Il arrive aussi qu'il morde quand on le confond avec le Serpent à Sonettes avec lequel il ne partage presque rien.
Contrairement au Félorn, ou au Chat Mollot, le Serpent à Sornette est capable d'une pensée assez construite. On dit qu'il tient son nom au fait qu'il raconte beaucoup d'histoires dans lesquelles il est difficile de séparer le vrai du faux. On dit aussi qu'il est parfois capable de faire des prophéties, à l'instar de l'Oiseau Oracle.
Particularités
L'attaque d'Hypnose de l'animal fonctionne comme une attaque classique, avec difficulté libre, mais la défense est un jet de Volonté/Vigilance (ou Zoologie au choix pour qui connait l'animal). Une réussite nomale non contrée amène la victime à rester tranquile, mais une significative permet au serpent de mordre sans que sa victime ne s'en rende compte. Le serpent laisse alors le poison agir pendant qu'il s'éloigne, ou en attendant que l'heure du repas arrive.
Lorsque qu'un Serpent à Sornettes discute avec des humains, il peut fournir de nombreux conseils, bons et mauvais. Ceci se traduit par un jet de Baratiner.
En cas d'échec total au jet de Baratiner, ce que raconte le Serpent pourrait bien être une prophétie. En terme de jeu, il glisse des éléments dans la conversation qui ont toutes les chances d'arriver un peu plus tard, un peu comme un oiseau Oracle, mais en moins enigmatique.
Une réussite particulière résulte en un baratin qui a toutes les allures du vrai, mais pourrait s'avérer dangereux. En cas d'échec normal, il a tendance à être de bon conseil, sans plus. En cas de réussite, il est assez menteur, et a tendance à induire ses interlocuteurs en erreur.
Les sages les plus pointus racontent que c'est sa connaissance très pointue du rêve des Dragons qui lui permet d'atteindre parfois le rang d'Oracle, et que c'est dans sa nature de ne pas être de bon conseil. (voir la légende, ci-dessous).
Légendes
La très vieille légende de Narhuitlalashlishtom fait état de la présence du Serpent à Sornette dès le premier âge (Intellect/Légendes à -7 pour qui connait l'animal).
C'était bien avant que les Gnomes et les Hommes ne découvrent la magie, au commencement des âges. On dit qu'il y eut Sept Ages avant l'apparition des Hommes, et que ce fût l'apparition des hommes qui causa la fin de ces jours bénis des Dragons. Et cette histoire remonte au commencement de notre Premier Age...
Narhuitlalashlishtom possédait un verger fantastique, où poussaient de nombreux fruits aux saveurs uniques et imcomparables. Seul dans son verger d'Eden, Narhuitlalashlishtom s'ennuyait, et se demander ce qui manquait pour que le monde qu'il avait rêvé au cours des six Premiers Jours soit parfait. Aussi, à l'aube du septième jour, il entreprit de créer les êtres vivants, et leur variété, pour les regarder vivre dans ce paradis qu'il avait créé.
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| Serpent à Sornettes |
| TAILLE |
5 |
Vie |
8 |
| CONSTIT. |
10 |
Endurance |
15 |
| FORCE |
15 |
Vitesse |
10/20 |
| PERCEPT. |
10 |
+dom |
0 |
| VOLONTE |
15 |
Protection |
0 |
| REVE |
14 |
|
|
niv |
init |
+dom |
| Morsure |
10 |
+4 |
9 |
+2 |
| Etouffement |
12 |
+4 |
11 |
+2 |
| Hypnose |
12 |
+6 |
12 |
* |
| Esquive |
14 |
+4 |
|
| Course |
10 |
+4 |
| Discrétion |
10 |
+4 |
| Vigilance |
10 |
+4 |
| Baratiner |
10 |
0 |
|
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Au nombre des êtres vivant, il rêva l'Homme, capable de penser, pour s'entretenir avec lui. Et il vit que celà était bon. Il partit donc se reposer de ce dur labeur de rêver, en confiant son paradis à l'homme et à la femme, mais en lui disant bien de ne pas toucher au Fruit Défendu.
C'est alors que le Serpent à Sornette s'approcha de l'Homme et de la Femme, et lui sussura à l'oreille quelques mots doux, et combien le goût de ce fruit était au dessus de celui de tous les autres. Les journées des dragons sont les âges des hommes, et longtemps, très longtemps, Adam et Eve résistèrent à la tentation.
Mais un jour, voyant que Narhuit ne revenait pas, et semblait les avoir oublié, las des plaisirs toujours semblables de ce paradis immuable, Adam et Eve succombèrent à la tentation du Serpent à Sornettes. Ils goutèrent à la fabuleuse pomme de Narhuitlalashlishtom. Boulversé dans son rêve et dans son sommeil, le Dragon se réveilla. Ce fut la fin du septième âge.
Quand il se rendormit, Narhuitlalashlishtom rêva l'homme et la femme mortels, afin que la mort puisse mettre fin à la tentation. Il se rêva de nouveau dans son rêve, pour surveiller les hommes qui exploitaient son verger. Mais la Pomme de Narhuitlalashlishtom avait dans le cauchemar du réveil perdu son goût, et le dragon, par mépris, crachait dans le nectar que les hommes en tiraient. Mais ceci est une autre histoire...
| Venin |
| Malignité |
2 |
| Périodicité |
1 minute |
| Dommages |
Perte de 1 point de vie, 1d6 d'endurance.
Le venin du Serpent à Sornettes provoque une sensation d'étourdissement très agréable, proche de l'extase. Un jet de Volonté ajusté par l'état général signifie une perte de connaissance. Ce n'est pas un poison mortel, et l'empoisonnement prend toujours fin en cas de réussite particulière, ou d'inconscience.
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| Antidotes |
-3 \ Fiente d'oiseau Oracle en pommade +16, Teinture d'Erozonne +10, Liqueur de Bagdol +4
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