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Un groin pas comme les autres
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En quelques mots
Un groin pas comme les autres est un scénario à placer au cours d'un voyage. Il est assez simple -bien que les voyageurs puissent se mettre en mauvaise posture facilement- et peut s'intégrer à peu près n'importe où, du moment qu'il y ait un village où l'on n'aime pas les groins.
L'intrigue est simple, assez classique, avec son content de clichés, et d'autres pris à contrepied. Une fois de plus, les groins y sont des groins, c'est à dire bêtes à en être touchants...
Mais trêves de bavardages, place à l'histoire.
Remarques préalables
Il est facile d'échanger les noms et les lieux pour mieux vous adapter dans votre univers. Il suffit que l'on y haïsse les groins et les haut-rêvants pour que le tout fonctionne.
Un village paisible
Il était une fois un petit village niché au cSur de la grande Forêt de Malfamer, où la vie s'écoulait paisiblement. Le second âge, pour autant que l'on se souvienne, n'a pas laissé de souvenirs marquants. Et pour cause, il n'y avait jamais eu plusieurs haut-rêvants dans une même génération.
Alors, les haut-rêvants, sages entre tous, n'avaient pas de raisons de se chamailler. La fin du second âge n'y fut pas marquée par les habituelles histoires de cataclysmes qui ailleurs alimentent les veillées au coin du feu, amplifiées et déformées par le temps et les conteurs successifs, telles celles qui ont été rapportées par les voyageurs à s'être établis ici.
La région alentour jouit pour ainsi dire de la faveur d'un dragon, les prédateurs féroces et autres dangers qui hantaient la forêt alentour ne s'aventurant jamais aux abords de la petite plaine qui entoure le village. Les champs sont fertiles, et il suffit de travailler un peu pour avoir d'amples récoltes pour l'année à venir. Ce petit village n'a jamais connu la guerre, la famine, ou la peur. Et pour cause, Groïmakilégentil, le dragon qui avait vécu ici en des temps immémoriaux, chérissait tout particulièrement les habitants de ce village.
La fin du second âge, disais-je, n'y fut pas marquée par un cataclysme. Non, dans ce bourg de Coche sur Aille, la fin du second âge fût marquée par le début du voyage, et plus particulièrement par l'arrivée des premiers voyageurs. Ils apportaient avec eux les histoires du monde au delà de la forêt, des grands royaumes et des guerres entre haut-rêvants qui avaient causé tant de ravages. Ces voyageurs, si différents de vous et moi, fuyaient les ravages des autres pays, et furent bien contents de trouver un endroit comme notre petit village, hospitalier et souriant.
Budhain est un petit royaume qui depuis la fin du second âge connaît des temps troublés. Ici comme ailleurs, cette fin a marqué un retour en arrière, des guerres et autres cataclysmes. Mais contrairement à d'autres royaumes, comme la lointaine Rombaldie, Budhain n'en a pas fini des guerres. Après les guerres intestines, qui durèrent quelques centaines d'années, et desquelles ne restent que peu d'archives, commencèrent les guerres des groins.
En fait, depuis la Première Bataille, qui fut nommée la Grande Charcuterie, l'afflux de groins vers Budhain ne s'est pas tari, et le royaume s'est réduit principalement aux grands axes commerciaux, et aux quelques régions dont la production permet au royaume de vivre tant bien que mal. Les anciens disent que durant les quelques siècles de Charcuteries, qui dure encore de nos jours, la superficie de Budhain a diminue d'au moins deux tiers.
Les groins de nos jours continuent à s'attaquer aux grandes villes. Leur férocité est légendaire. Ils volent, tuent, violent et mangent tout sur leur passage. Parfois dans le désordre. La haine des groins dans Budhain est ce qui garde au royaume sa cohésion. Chacun sait bien que tout autre habitant de la région souffre comme lui de ce fléau, et une certaine solidarité s'est formée contre cet ennemi commun. Le deuxième ennemi commun est le Haut-Rêvant, qui est à l'origine des Charcuteries. Le supplice adopté pour les coupables est d'être égorgé, vidé de son sang, pour être ensuite jeté aux cochons.
Petit village situé à la frontière de Budhain, Glatir doit sa survie à la présence de l'un des rares ponts à traverser le Tournemal. Ce torrent aux eaux tumultueuses et abondantes est trop large pour être franchi sans risques autrement que par un pont. Plus loin, ce torrent rejoint la Féolle, large fleuve qui s'écoule vers la mer. Le pont de Glatir est fermé par une porte fortifiée apposée d'une garnison relativement importante.
Le village est construit en longueur, un des côtés protégé par le torrent, pendant que de l'autre, aucune fenêtre ne donne, et que la plupart des chemins qui s'éloignent vers les champs peuvent aisément être fermés par des palissades.
À l'extrémité nord se trouve l'auberge, à l'extrémité sud la garnison et le pont. Entre les deux, quelques échoppes vendent des produits de première nécessité: nourriture, vêtements solides et quelques outils ou armes rudimentaires. Les enfants jouent dans la rue, et leurs parents leur interdisent de sortir du village, car on sait bien que les groins rôdent dans le bois au delà des champs, et qu'ils n'attendent qu'une proie facile pour attaquer.
Les voyageurs ont entendu parler du royaume de Budhain en traversant le dernier village (que je nommerais Sangnom). N'ayant pas traversé le Tournemal, ils ne sont pas encore dans le royaume. Sangnom est situé à deux bonnes journées de marche au sud du pont, et, situé à l'extérieur du royaume, il ne subit pas les attaques des groins. Il est bien connu des groins que seuls les gens riches et les grandes villes sont intéressants à piller.
Bref, les voyageurs ont appris que vers le nord, le pont permettait au royaume de Budhain de communiquer avec la cité de Tumold. Cependant, les voyageurs auront été mis en garde du danger que représente la traversée des basses montagnes, puis du désert, entre Glatir et Tumold.
Selon un villageois arrivé de Tumold quelques années plus tôt, le désert est inhospitalier et infesté de cyans, et le voyage entre les deux prend près de deux semaines. En bref, les voyageurs ont tout intérêt à s'arrêter à Glatir, ne serait ce que pour s'équiper pour le long voyage qui les attend s'ils souhaitent se rendre vers Tumold.
Les voici donc devant le pont. De l'autre côté se trouve le village d'une cinquantaine d'habitations. La garnison d'une vingtaine d'hommes est chargée de protéger le pont. Une taxe de cinq deniers est perçue pour chaque animal de bat, chariot ou monture qui traverse le pont, dans un sens ou dans l'autre. Cette taxe sert principalement à l'entretien du pont et de la garnison.
Si les voyageurs s'étonnent de la taxe, ou du besoin d'une garnison ici, le sergent en charge du pont à ce moment prendra le temps d'expliquer la situation aux voyageurs. Il pourra de la même manière informer les voyageurs sur la région et le royaume.
«Notre royaume n'est malheureusement pas des plus sûrs. Depuis de nombreuses années, notre roi fait des efforts pour débarrasser la région du fléau. Malheureusement, les groins ne viennent pas de l'extérieur du royaume, mais de la forêt de Sombrebranche. Et en dépit de ces efforts, il n'est pas une année sans une bande de ces pillards. Notre tâche ici est de protéger le pont et les alentours.»
«La taxe sert principalement à entretenir le pont. Elle nous permet aussi d'empêcher les villageois d'aller cultiver de l'autre côté de la rivière, car alors ils ne seraient plus sous notre protection, et notre bon roi Kardric risquerait de perdre de ses sujets. En fait, nous les protégeons efficacement des groins ici, et s'ils sortaient du royaume, ils seraient à la merci de possibles brigands. Sans compter que les groins pourraient bien eux aussi avoir l'idée de traverser le Tournemal.»
Il est facile de remarquer que plus trois des cinq soldats qui participent à la garde du pont avec le sergent sont des vétérans. On supposera donc que les voyageurs ne causent pas de problèmes.
S'ils tentaient quelque chose de stupide, ne pas hésiter à faire intervenir le reste de la garnison, 20 hommes en tout, 6 engagés (niv +3) 10 vétérans (niv +5), 3 sergents (niv +7) et le capitaine (niv +8).
Les voyageurs sont donc maintenant dans la rue principale du village. Les enfants jouent au jeu des Groins: au départ, tous les joueurs sont des groins sauf un, qui est le Roi. Le Roi doit capturer des groins, qui deviennent alors des prisonniers, et doivent se rendre en prison. Les poissonniers deviennent des gardes qui assistent le roi pour faire des prisonniers. La finesse du jeu est qu'un prisonnier ne devient garde que si le garde qui l'a capturé (ou le Roi) capture un second prisonnier. Les groins peuvent tenter des raids pour libérer les prisonniers, et possèdent aussi un camp, le camp des groins, dans lequel ils sont à l'abri. Le dernier groin libre devient le nouveau Roi.
«Attention au roi!»
«Tu es prisonnier!»
«Tu es mon premier garde! tu dois m'aider»
«Maintenant, à moi d'être le Roi»
«Attention, un groin! un groin!»
Les villageois, habitués aux cris des enfants, ne font pas vraiment attention. Pourtant, le cri est un cri effrayé plutôt qu'amusé, et si les voyageurs tournent la tête, ils pourront voir un groin solitaire arriver en courant, brandissant une branche d'une main, courant de son mieux vers l'enfant le plus proche. Le groin va tout faire pour causer la plus grande tuerie possible dans le village, se précipitant d'un enfant à l'autre. Au cas où ils n'ont pas réagi au premiers cris, ils entendront le hurlement de douleur, suivi du grognement sauvage de joie du groin.
Utiliser les caractéristiques moyennes d'un groin, et des compétences de combat de 0. Considérer cependant que les enfants ne sont pas très résistants (armure -4) et surpris de dos (à cause de la peur). Donc, un coup devrait suffire à causer une blessure critique...
Les voyageurs devraient en théorie se débarrasser aisément de ce groin. Il ne faut cependant pas donner trop l'impression que ce groin n'est pas doué. Quelques rounds plus tard (en fait, 6 rounds après l'arrivée du groin), les gardes qui étaient en faction arrivent, et achèvent le groin si nécessaire. Ils se répartissent rapidement autour, établissent les barricades dans les quelques rues du village à barrer, et surveillent les alentours.
Le capitaine s'approche des voyageurs.
«C'est la première fois que je vois un groin attaquer seul. J'ai bien peur qu'il n'y ait une de leurs maudites ruses derrière tout ça, mais je ne peux malheureusement pas me séparer de mes hommes. Je suis prêt à offrir une somme de 10 sols pour des informations sur l'importance de la bande de groins dont celui ci fait partie. Et la prime d'un sol par tête de groin tient bien entendu. Je ne vous demande pas spécifiquement de jouer le rôle d'éclaireurs, mais vu que vous avez été rapides à agir, et que vous êtes des voyageurs, vous êtes probablement plus capables de mener cette tâche à bien que la plupart des habitants de ce village. C'est pour une bonne cause, il y a des femmes et des enfants, ici.»
En bref, il s'agit d'une mission assez simple: remonter les traces, évaluer le nombre de groins, revenir. Les voyageurs devraient être tentés. De plus, il s'agit de lutter contre ces maudits groins...
Une inspection rapide du corps du groin devrait révéler des détails étonnants. Tout d'abord, ce n'est pas un groin, mais une grouine. Elle portait des vêtements féminins brodés, dont les accrocs ont l'air assez récents.
D'après le gabarit, ces vêtements ont été faits pour quelqu'un de la taille de la grouine. Son arme n'est en fait qu'une branche ramassée récemment dans le sous-bois, comme en attestent les feuilles qui y sont encore collées. Elle était propre, et ne portait pas les traits caractéristiques des groins, terre sous les ongles, dents jaunes entre lesquelles des morceaux de viande sont coincés, colifichets sans valeur ramassés de ci de là, etc.
Si les voyageurs ne sont pas interressés, les laisser continuer la route. Ils devraient bientôt rencontrer Grohik, et finiront peut-être par se sentir alors concernés.
Dans le village, les traces sont difficiles à retrouver. Le nombres de personnes à être passées ici ne facilite pas la tâche. Par contre, une fois à l'écart, les traces deviennent plus facile à suivre (Vue/Srv. en Extérieur à 0). De fait, il semble que la grouine ait pris le plus droit chemin entre les bois et le village. Dans les bois, même constatation, il semble qu'elle était pressée d'accomplir ses méfaits.
Après une vingtaine de minutes à remonter les traces, les voyageurs arriveront à un vallon rempli de brume. S'ils n'ont pas restés la nuit à l'auberge, la nuit doit être en train de tomber. De ce vallon se dégage une atmosphère inquiétante. Les rares buissons ont l'air torturé, l'herbe a une teinte grisâtre, aucun des sons de la forêt ne semble parvenir jusqu'ici.
Soudain, une forme humanoïde commence à se dessiner dans la brume. Elle se rapproche lentement. Il semble que ce soit un groin, qui s'arrete régulièrement pour inspecter le sol, comme s'il cherchait des traces. Quand les voyageurs feront du bruit (ne pas oublier cette herbe rare et ces cailloux qui crissent sous leurs pieds, dans un silence surnaturel), il se dirigera vers eux. Il n'a pas vraiment l'air agressif.
«Vous voir Groninée? Moi chercher, elle perdue dans brume pour chercher champignons. Moi trouver vite, parce que grouinots s'inquieter si rentrer tard.»
«Elle facile à connaître, elle porter chemise bleue avec tulipes mauves moi broder, et belles sandales de Tit'Tête. Elle jolie groin sent la rose, et cheveux comme les blés.»
Devant la réction de surprise des voyageurs en entendant cette description fidèle de la grouine furieuse qui vient tout juste d'attaquer le village de Glatir, Grohik devrait reprendre la parole.
«Vous avoir vu elle, alors? Où elle être partie? Moi penser elle jouer à cache-groin, mais nuit venir tard, et nous rentrer pour manger grouinots. Si vous venir, vous pouvoir manger avec nous.»
Le panier de de Grohik contient divers champignons commestibles, ainsi que des chataignes (ou autre fruits adaptés à la saison). Ses vêtements sont propres, il est rasè de près, et de lui s'échappe une odeur déroutante de savon Vous l'aurez compris, Grohik n'a pas l'air d'un groin comme les autres. Et il devrait bientôt découvrir, de la bouche des voyageur, ou bien de leur gène, qu'il est arrivé quelque chose à Groninée. Il éclatera en sanglots, demandant ce qui s'est passè.
«Quoi être arrivé à elle? Vous pas vouloir me dire parce que elle morte? Pourquoi elle morte? Elle gentille, pas faire mal à une mouche. Elle douce, et moi aimer eux, elle pas pouvoir être morte!»
«Vous meurtriers sans coeur! Quoi grouinot devenir sans Groninée pour manger? Nous mourir de faim! Moi perdre moitié, moi vouloir mourir! Pourquoi vous pas tuer moi, et ensuite grouinots, comme vous tuer Groninée?»
Supposons que les voyageurs lui diront a la fin la vérité. Libre à eux de se désintéresser de l'histoire, voire même de sauvagement assassiner ce groin sans défense. Quoi qu'il en soit, s'ils s'engagent dans la brume, ils se rendront bien vite compte qu'il s'agit de blurêve. Si des blurettes devaient apparaittre, elles prendraient sûrement la forme de petits cochons ou de groins...
Des voyageurs dans un jeu de Groins (1)
Le soir tombe quand les voyageurs émergent du blurêve à proximité de Coche. Une fois dans le village, les voyageurs vont devoir agir finement, avoir du flair, et déjouer les nombreux pièges que va leur tendre Syrnaccuse. Ce qui suit n'est qu'une liste de suggestions. À chaque Gardien des Rêves de voir quelle difficulté il souhaite donner à l'histoire.
Le soir de l'arrivée des voyageurs, la nouvelle s'est répandue que Grohik est revenu sans Groninée, accompagné d'humains. L'importance de l'évenement fait que la plupart des habitants, humains et groins confondus, vont se rassembler à la taverne pour boire un peu et parler avec les voyageurs. Ils apprendront alors l'histoire de ce village.
| Quelques habitants de Coche |
| Grohik (2) |
Boulanger du village |
| Tougra (2) |
Un des nombreux cueilleurs |
| Groninée |
Grouinne de Grohik |
| Krig (2)(3) |
Chef du village; vieux groin d'une cinquantaine d'années. Il aime bien le barbier qui a su le soigner d'un problème de vue |
| Choppepinte |
L'aubergiste. Ici encore, un groin. |
| Syrnaccuse |
Le barbier |
| Terracol |
Le menier (un humain) |
| Colichet (2) |
Un autre humain, c'est le meilleur charpentier du village |
| Parj Maintaché |
Le père de Julie. Il a choisi de s'installer ici avec l'espoir d'enseigner aux groins la science de l'écriture. |
| Lafté Maintaché (2) |
La mère de Julie. Elle n'aime pas voir sa fille jouer avec des groins de son âge. Il faut dire qu'elle n'a pas toujours habité ici, et qu'elle n'est pas totalement à l'aise avec les groins. |
| Julie Maintaché |
Une jeune fille qui a toujours vécu ici avec les groins. Elle adore faire tourner ses prétendants en bourriques |
| Gorribon |
On ne sait pas trop ce qu'il fait. C'est un solitaire, qui vit à l'écart du village. |
| Grobrass |
Le brasseur du village. Il est repute pour sa bière |
| Tit'tête |
C'est le surnom du maroquinier groin, qui n'est pas capable de faire un chapeau assez grand pour ses clients. Son nom c'est Bocuire, et il n'aime pas qu'on utilise son surnom. Il a souvent menacé les autres de ne plus réparer leurs bottes. |
| Gloumik (2)(3) |
Groin qui mange plus que de raison. Il a des dettes envers tout le monde, et dit régulièrement que pour rembourser sa dette, il suffit de se servir dans les arbres. Cette dette dans un village ou il n'existe pas vraiment de monaie est plus une blague entre groins. |
| Kigrat |
L'un des clients les plus assidus du barbier. Si les voyageurs en venaient à embêter ce dernier, ce serait son plus ardent défenseur. |
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(1) Le jeu de Groin est un jeu de quilles célèbre. On a en quelque sorte un "chien dans un jeu de quilles" ici, car les voyageurs arrivent et bouleversent tout le jeu de Syrnaccuse.
(2) Envouté d'esprit par Syrnaccuse
(3) Envouté de corps par Syrnaccuse
Les indices
Grohik a croisé Syrnaccuse dans le blurêve. Syrnaccuse, s'il pense que c'est un danger risque d'utiliser une interdiction pour lui interdire d'en parler. Mais si les voyageurs interrogent Grohik sur la manière dont il est arrivé jusqu'à proximité de Glatir, il leur dira que Syrnaccuse, le barbier, cherchait aussi des champignons, et lui a dit avoir croisé Groninée dans la brume, et qu'elle allait vers le village de l'autre côté.
Une lecture d'aura sur un groin choisi (chef du village, Grohik, ou autre membre important de la communauté) donne un résultat positif. Une lecture en détail permet de dévoiler une partie du pot aux roses.
Le barbier est le dernier humain à s'être installé à coche. Tout joueur de Rêve de Dragon un peu au fait de la voie de Thanatos a de bonnes raisons de le suspecter, car c'est lui qui a le plus facilement accès à des reliques des groins (cheveux, poils de barbes, ongles...)
Tougra, le premier groin à s'être aventuré dans la "brume bizarre", aime bien re-raconter sa découverte de la brume, et des jolis éclairs de lumière bleue. Il profitera de l'arrivée de "nouveaux" (les voyageurs) pour la raconter une fois de plus. Si on lui demande pourquoi il est entré dans cette brume, il aura l'air embarassé, et dira qu'il fallait qu'il y aille. Eventuellement, il expliquera qu'il a eu un peu peur (à condition qu'il n'y ait pas de grouines aux alentours) et qu'il a fait demi-tour aussitôt, et qu'il ne sait pas pourquoi il a essayé d'y entrer.
Syrnaccuse est parti du village le jour de l'aventure de Tougra. Il n'était pas là non plus lorsque Groninée est partie, et n'est rentré au village que peu de temps avant les voyageurs.
Les pièges et fausses pistes
Grohik va cuisiner pour les voyageurs. Le premier soir, il leur fera une authentique, délicieuse omelette aux champignons. Il leur proposera de dormir chez lui, il a deux lits disponibles, et de la place dans la pièce commune, au coin du feu. Syrnaccuse sait que les voyageurs présentent un danger pour lui. Le lendemain, Syrnaccuse aura préparé son premier piège. Il a ramassé le jour précédent quelques champignons mortels (Fumebol, proche du bolet. cf Livre des Mondes p25). Il les déposera discretement dans le panier de Grohik, et lui donnera la tâche de les cuisiner aux les voyageurs par un envoutement.
Grohik s'executera, en pleurant. Si un voyageur le surprend et lui demande ce qu'il a, il répondra "Grohik pas savoir. Grohik pas couper oignons". Si on lui fait remarque que les champignons sont mortel, il se plaindra. "Grohik savoir champignons mauvais de champignons bon. Mais vous manger champignons quand même". Il ne tentera la force qu'en dernier recours, et vu ses compétences, il échouera probablement. Si les voyageurs se débrouillent pour se débarasser du plat, Grohik ne les empechera pas.
S'il voit (de dos autant que possible) un voyageur isolé, Syrnaccuse lancera une haine contre le voyageur avant de se défiler. Il espère que la haine causera discorde et problèmes chez les voyageurs.
Si un voyageur vient chez lui, il lui demandera si c'est pour une coupe de cheveux ou pour la barbe. Si le voyageur s'asseoit, espérant pouvoir parler avec Syrnaccuse, il est mal en point. Syrnaccuse utilisera son rasoir de barbier (si personne ne peut voir) pour lui trancher la gorge. Le voyageur peut étre considéré comme surpris de dos...
Dans le cas ou il se sent acculé, Syrnaccuse tentera la fuite. Transformé en pigeon, il se dirigera vers le blurêve, avec l'intention de le traverser dès qu'il aura retrouvé sa forme normale. De l'autre côté, il dénoncera la présence du village de groins, et cinq jours plus tard, une troupe assez importante (compter une centaine de soldats) traversera le blurêve afin de raser le village de groins. Espéront que les voyageurs auront l'idée de l'empêcher en retournant dans l'autre rêve.
Les soldats ne feront pas de quartier, ni humain, ni groin. Donc, après la fuite de Syrnaccuse, les voyageurs ont cinq jours au plus pour le retrouver, et pour empêcher l'attaque d'avoir lieu. En bon thanatique paranoïaque, Syrnaccuse n'a pas dévoilé l'emplacement du blurêve. Par contre, il mettra les jours à sa disposition pour commencer à envouter le capitaine de la garde, et à convaincre les gens que les voyageurs sont en fait des agents à la solde des groins, et qu'il leur a échappé de justesse.
Chez Syrnaccuse, un certain nombre d'élements permettent de le démasquer. Durant son absence, il est facile de découvrir son livre de notes, où il raconte son histoire. Il note les divers envoutements qu'il planifie, et son plan apparait clairement.
Malheureusement, utiliser son carnet tel quel ne va pas suffir à sauver les groins, puisqu'il y a des indications sur l'emplacement du blurêve. Les voyageurs devront donc soit éliminer les références qui permettent de trouver le blurêve, soit recopier partiellement le carnet, soit convaincre le capitaine des gardes venu préparer l'assaut que les groins sont inoffensifs.
Aux voyageurs d'être imaginatifs. Quelques idées qui pourraient marcher: aller dans le rêve de Coche avec quelques éclaireurs, et prouver que ces groins là ne sont pas dangereux (mais qui sait, une fois les voyageurs partis, si les groins ne vont pas être éliminés quand même comme un risque potentiel). Eliminer Syrnaccuse, et disparaître (par le blurêve). Syrnaccuse a obtenu la protection des gardes, et les voyageurs seront recherchés. Dénoncer Syrnaccuse en tant que haut-rêvant de la pire espèce. Ça marchera, mais les suspicions à l'encontre des voyageurs qui ont défendu les groins seront très fortes.
Tout ça pour dire que le groin n'est pas toujours celui que l'on croit. Syrnaccuse, avec son comportement lâche et traitre, n'est-il pas en fin de comptes, le groin de l'histoire?
Syrnaccuse
Retour au scénario
| Syrnaccuse |
| né à l'heure du Serpent, 32 ans, 1m78, 68kg, Cheveux chatains, yeux bleus pâles, beauté 11 |
| TAILLE |
11 |
VOLONTE |
15 |
| APPARENCE |
13 |
INTELLECT |
15 |
| CONSTITUTION |
13 |
EMPAthIE |
10 |
| FORCE |
13 |
REVE |
17 |
| AGILITE |
14 |
CHANCE |
6 |
| DEXTERITE |
12 |
Mêlée |
13 |
| VUE |
9 |
Tir |
10 |
| OUIE |
10 |
Lancer |
11 |
| ODORAT/GOUT |
7 |
Dérobée |
12 |
|
| Vie |
12 |
Endurance |
27 |
| +dom |
+1 |
Protection |
2 |
|
| |
niv |
init |
+dom |
| Dague |
+5 |
11 |
+2 |
| Dague de jet |
+3 |
8 |
+2 |
| Esquive |
+6 |
|
|
| Compétences: Course, Vigilance, Srv cité, Ext, Forêt +2 \ Séduction, Discrétion, Comédie +5 \ Musique, Chant, Danse +1 \ Botanique, Chirurgie, Médecine, Astrologie +5 \ Hypnos -4 \ Narcos 0 \ Thanatos +9 |
| Sorts: Enchantement \ Voix d'Hypnos, autres sorts trop durs pour être utilisés \ Autométamorphose en bête, Possession de corps, Possession d'esprit, Envoutement: Tâche, Interdiction, Cécité, Surdité, Peur Thanataire, Poing de Thanatos, Mauvais œil |
| Sort mémorisé |
TMR |
Description |
| Tâche |
I2 |
Krig: "Protèges Syrnaccuse" |
| Tâche |
K2 |
Gloumik: "Protèges Syrnaccuse" |
| Autométamorphose en bête |
H3 |
Faucon |
| Autométamorphose en bête |
H8 |
Félorn |
| Poing de Thanatos |
K3 |
r10 |
| Peur Thanataire |
L3 |
r10 |
|
Syrnaccuse est un homme qui, en dépit d'avoir la trentaine dépassée, est encore vif. Il n'a jamais été vraiment heureux, et son visage reflète son léger cynisme. Il est généralement vécu de son couleurs sobres et porte par dessus ses vêtements son tablier de cuir de barbier (protection 2). Pour avoir du fuir en permanence la haine contre les haut-rêvants, il a appris à incarner à peu près tous les rôles, et sait mentir et simuler des émotions qu'il ne ressent pas avec un art accompli.
Krig
Retour au scénario
| Krig |
| Chef du village. Né à l'heure des roseaux, 35 ans, 1m88, 95kg, Cheveux chatains. Il est aussi le boucher du village quand nécessaire |
| TAILLE |
14 |
VOLONTE |
11 |
| APPARENCE |
12 |
INTELLECT |
8 |
| CONSTITUTION |
14 |
EMPAthIE |
7 |
| FORCE |
15 |
REVE |
11 |
| AGILITE |
13 |
CHANCE |
8 |
| DEXTERITE |
10 |
Mêlée |
14 |
| VUE |
12 |
Tir |
11 |
| OUIE |
10 |
Lancer |
13 |
| ODORAT/GOUT |
10 |
Dérobée |
10 |
|
| Vie |
14 |
Endurance |
28 |
| +dom |
+2 |
Protection |
0 |
|
| |
niv |
init |
+dom |
| Dague |
+2 |
8 |
+3 |
| Corps à corps |
+2 |
10 |
(+2) |
| Esquive |
+2 |
|
|
| Compétences: Course, Saut, Vigilance, Srv Ext +2 \ Musique, Chant, Danse 0 \ Botanique 0 |
Gloumik
Retour au scénario
| Gloumik |
| Né à l'heure du vaisseau, 24 ans, 1m80, 118kg, Cheveux noirs. Groin boulimique impressionnant |
| TAILLE |
16 |
VOLONTE |
8 |
| APPARENCE |
14 |
INTELLECT |
4 |
| CONSTITUTION |
12 |
EMPAthIE |
5 |
| FORCE |
12 |
REVE |
9 |
| AGILITE |
12 |
CHANCE |
10 |
| DEXTERITE |
8 |
Mêlée |
12 |
| VUE |
10 |
Tir |
9 |
| OUIE |
10 |
Lancer |
10 |
| ODORAT/GOUT |
5 |
Dérobée |
8 |
|
| Vie |
14 |
Endurance |
28 |
| +dom |
+2 |
Protection |
0 |
|
| |
niv |
init |
+dom |
| Corps à corps |
+2 |
8 |
(+2) |
| Esquive |
0 |
|
|
| Compétences: Course, Vigilance, Srv Ext, Forêt 0 \ Cuisine +3 |
Groin "standard" de Coche sur Aille
Retour au scénario
| Groin standard |
| 1m65, 77kg |
| TAILLE |
12 |
VOLONTE |
11 |
| CONSTITUTION |
11 |
INTELLECT |
7 |
| FORCE |
10 |
EMPAthIE |
9 |
| AGILITE |
12 |
REVE |
10 |
| DEXTERITE |
10 |
Mêlée |
13 |
| PERCEPTION |
10 |
Dérobée |
12 |
|
| Vie |
12 |
Endurance |
27 |
| +dom |
+1 |
Protection |
2 |
|
| |
niv |
init |
+dom |
| Corps à corps |
0 |
5 |
(0) |
| Gourdin |
0 |
5 |
(+1) |
| Esquive |
0 |
|
|
| Compétences: Course, Vigilance 0 \ Srv Ext, Forêt +3 \ Séduction, Musique, Chant, Danse, Jeu +2 |
|