Le Chant de la Sirène

En quelques mots...

L'heure de la sirène est un mélange d'enquête, d'un peu d'action, et de héros au grand coeur. Un des voyageurs fait un rêve étrange, qui l'investit d'une mission. Il s'agit de sauver la ville de Highlar d'une ancienne malédiction.

L'histoire devrait les conduire dans un premier temps, à découvrir l'histoire de la ville, puis à retrouver une jeune femme, en plein milieu d'une foire animée, pour finalement emporter le Grand Concert qui clôt la foire.

La présence d'un musicien ou d'un chanteur, bien que pouvant agrémenter l'histoire n'est pas obligatoire.

La ville de Highlar est décrite dans les villes des carnets de voyage, de même que sa contrepartie Lowlar.

Pour profiter pleinement de Lowlar, il vaut mieux prévoir un groupe expérimenté et compétent, et que les voyageurs découvrent cette ville dans toute son horreur quelques temps avant le scénario, sans en apprendre le nom, dans un autre rêve. Il est probable qu'ils n'y resteront que très peu de temps...

Sommaire


Dans un petit village où ils ont fait escale pour la nuit, les voyageurs entendent parler pour la première fois de Highlar, la grande ville vers laquelle ils se dirigeaint sans le savoir. Il est question d'une foire, la plus importante de la région, qui commence dans quelques jours. Quelques uns des villageois sont en train de préparer le départ du lendemain, car la foire est aussi l'occasion de vendre une partie de la production du village. Les voyageurs seront les bienvenus pour se joindre au grand Voyage de ces villageois. L'arrivée à Highlar est prévue pour la journée du 11 Sirène. On peut considérer que les voyageurs sont à trois jours de marche de Highlar, et que l'on est le soir du 8 Sirène.

D'autres dates sont possibles, mais le mois de la Sirène suit les semailles du début du printemps (Vaisseau), et est souvent un mois de fêtes. De plus, la Sirène étant le thème central du scénario, une redite peut aiguiller les joueurs dans la bonne direction.

Les voyageurs peuvent en apprendre plus sur Highlar (se reporter à Highlar pour plus de précisions). La foire est accompagnée d'un tournoi de joute, d'une mélée, d'un concours d'archerie, et d'un concours de chant. Les paysans savent que le prix des inscriptions est dérisoire, et que les récompenses sont à la hauteur de l'évenement.

Après la soirée, pendant laquelle la foire de Highlar est le sujet de discution du moment, les voyageurs vont se coucher. Il est recommandé de jouer cette soirée en Role-play, pour bien marquer l'importance de la foire.

L'un des voyageurs, au choix du gardien, va faire un rêve étrange, qui lui laissera un souvenir marquant le matin.


Le voyageur se trouve dans une place peuplée d'une foule dense et joyeuse. L'ambiance est à la fête, de nombreux saltimbanques présentent leurs talents à la foule. De nombreux marchands vantent les mérites, qui de ses andouilles, qui de ses premières Bigarondes, qui de ses paniers d'osier, le tout dans le plus grand capharnaüm.

Une carriole sort d'une des ruelles, attirant l'attention du voyageur. Elle est tirée par une vieille mule guidée par un homme dont la longue barbe et les cheveux blancs traduisent à la fois un grand âge et une grande sagesse. Il regarde le voyageur d'un air triste. Le voyageur, surpris vérifie autour de lui que ce regard est pour lui, pour voir que tous les gens qui étaient si joyeux autour de lui, sont maintenant vêtus de noir, le regard fuyant, la peau grisâtre, le teint maladif.

Le voyageur se tourne vers le vieil homme, qui semble être le seul à ne pas être atteint de ce mal soudain. Il s'approche, pendant que les citadins chargent la carriole de corps sans vie. Ses yeux sont vifs, et monopolisent l'attention du voyageur. Après quelques instants, il détourne le regard, pour voir autour de lui un champ de tentes à l'abandon, et plus loin, quelques personnes affairés à vider les corps de la carriole dans un grand bûcher. Le voyageur se tourne vers le vieil homme, incapable de parler pour exprimer son étonnement. C'est alors que s'élève la voix de l'homme, pleine d'une sagesse séculaire.


Quand Highlar et Lowlar rêveront de concert
Le chant de la vierge de la rivière
Se perdra dans les limbes de l'oubli.
La mort se répandra dans le pays
A la tempête de feu qui ravagera les rêves,
Volonté seule pourra donner une trêve,
Pour finalement réduire à néant
La vengeance de Cadravox le méchant.

A ces mots, deux hommes se saisissent des extrémités du drap dans lequel le voyageur est enveloppé, et le jettent dans le brasier. Il se réveille soudainement, en sueur. Les paroles du vieil homme restent gravées dans sa mémoire...

Le voyageur refera ce même rêve toutes les nuits jusqu'au 14 Sirène.


Comme l'ont dit les villageois qui ont voyagé avec les personnages jusqu'à la ville, Highlar est actuellement très peuplée, et il reste peu de places dans les auberges. Une ville de tente s'est dressée en dehors des murailles.

En plus des concours et tournois, les marchands sont innombrables, les saltimbanques, jongleurs, montreur d'ours ou autres cracheurs de feu émerveillent les passants, les gardes se font discrets dans la foule dense. C'est la cohue la plus totale, et seul le quartier pauvre, aux alentours de l'auberge du Pont Vieux est relativement calme. Il reste d'ailleurs des chambres dans cette auberge, le quartier étant moins réputé, ce qui fait peur aux clients potentiels. Il reste aussi des places à l'Auberge de la Sirène, mais celle-ci est plus chère.

Les évênements suivants auront lieu pendant la foire:

  • Le tournoi de joute à lieu le 26 Sirène, à l'heure du dragon
  • La mélée a lieu les 26 et 27 Sirène à partir de l'heure de la sirène
  • Le concours d'archerie a lieu le 27 Sirène, à l'heure du dragon
  • Le concours de chant a lieu le 28 Sirène, à partir de l'heure du dragon, et dure au moins jusqu'à la fin de l'heure de la lyre

Les voyageurs sont donc arrivés à Highlar, où ils sont libres de faire ce que bon leur semble. S'ils sont curieux, ils devraient chercher à comprendre ce que signifie ce rêve étrange...

L'Auberge de la Sirène

Où l'on a des chambres...
Lit dans une chambre : 10d
Chambre individuelle : 16d

Pour la restauration, Sieur Leumets Treuqueux vous propose:
Grande guerres des Charcuteries (2 sust): 7d
Terrine de Sivelles d'eau (1 sust): 4d
Purée de Cucubres sauce tomari (2 sust): 8d
Roti de Klampin Palifaxoise (3 sust): 14d
Assiette de fourrés au miel (1 sust): 4d
Bière d'orge (force 0): 2d la mesure
Coteau de Sombrelard (force -1): 4d la mesure
Liqueur de nèfles (force -3): 5d la demi-mesure




Auberge du Pont Vieux
Chambres avec vue imprenable sur les piles du Vieux Pont
Lit dans une chambre : 8d
Place au dortoir : 5d

Si vous n'avez pas trouvé votre bonheur en ville, on vous sert:
Charcuteries de Buhdain en bataille (1 sust): 3d
Bloutade maison au jambon (2 sust): 6d
Fromage frais de la semaine (1 sust): 2d
Bière de bloutes (force 0): 1d la mesure
Vin du pays (force 0): 2d la mesure
Liqueur de nèfles (force -3): 3d la demi-mesure


La légende de Highlar pourra être trouvée par les voyageurs, s'ils se renseignent auprès de la bibliothèque de la ville, d'un sage, ou autre historien local. Son existance est connue, car elle pose le fondement de la "Générosité" de Highlar. Par contre, tout le monde ne la connait pas par coeur, et les voyageurs risquent d'être redirigés vers quelqu'un de plus adapté, comme un guide de la Cave de Séandol, par exemple.

En bref, à vous Gardien des Rêves de leur rendre la tâche éventuellement difficile, mais pas impossible, s'ils s'y intéressent un peu.

La vengeance de Cadravox à consisté en la création d'une peinture enchantée, la Peinture de la Peste, qui donne à ceux qui la regardent une grave maladie, contagieuse... La peste. Cadravox n'était pas très original...

La deuxième partie de la vengeance de Cadravox a consisté à utiliser la mèche de cheveux de Volonté, pour la transformer par Thanatos en Sirène. Il voulait ainsi la rendre haïe, partie de son plan qui a réussi, mais il voulait surtout utiliser la condition d'annulation de sa métamorphose pour contraindre Volonté à l'embrasser. Car ayant trop lu de contes de fées, Cadravox était persuadé qu'une princesse métamorphosée en Sirène n'aurait pas de choix que d'attendre d'être embrassée par son sauveur. Il se voyait déjà dans le rôle du prince charmant.

Qui d'autre que lui irait embrasser une Sirène, ne sachant pas qu'il s'agissait d'une fausse sirène? Il revenait donc chaque jour demander à Volonté de l'embrasser, mais n'eut jamais satisfaction.

Un jour, une déchirure provoqua l'arrivée d'autres sirènes dans les méandres de Maraisseuse. Cadravox, qui n'était pas courageux, conçut une Dague de Meurtre, et la donna à un inconnu qui passait. Malheureusement pour Cadravox, cet inconnu ne se rendit pas compte que le donateur pouvait l'aider à trouver Volonté, et il poignarda Cadravox, et commença à errer.

A la même période, Séandol trouva le moyen de lutter contre l'épidémie qui semblait ne pas cesser de reprendre en dépit de ses bons soins. Il sépara Highlar de Lowlar, la ville "saine et généreuse" des bas-fonds, la lie de la société. Par un hasard étonnant, la dague de meurtre, comme la Peinture de la Peste, sont restés dans Lowlar.

Métamorphose de Cadravox

La métamorphose inventée par Cadravox est bien évidemment thanatique. Il s'agit d'une métamorphose spéciale, qui suit une possession classique. Ce qui est inhabituelle, c'est que comme le rituel de grand sommeil, cet envoûtement comprend une condition de fin. La possession, de son côté, est aussi un peu spéciale, puisqu'elle ne prend pas fin à la mort du haut-rêvant. Les sorts sont les suivants:

  • Possession de corps, Marais Flouants (C5) R-16 r2+ (r26)
  • Métamorphose en Sirène (Fleuve) R-12 r12

Intérêt partagé

Pour l'intérêt de l'histoire, les voyageurs apprendront que deux voyageurs sont passés avant eux, posant à peu près les mêmes questions. Un homme et une femme. La discussion pourrait prendre le tour suivant:

«Volonté? C'est étonnant que vous me demandiez après elle.»

«Qu'y a-t-il d'étonnant à cela?»

«Et bien vous voyez, Volonté, c'est une fille dans les légendes. Alors, pour sûr, elle n'existe pas.»

«Et cette légende, de quoi parle-t-elle?»

«Comme je l'ai dit aux deux autres, vous devriez vous adresser au guide de la cave de Séandol. Il connaît bien les légendes de la ville.»

«Qui étaient ces deux autres???»

«Un homme et une femme. Pour sûr, la femme devait être peintre. Elle avait une jolie petite toile. Très belle, mais très triste. L'homme, ce devait être une sorte de mercenaire, il portait une épée. C'étaient des voyageurs, ils sont passés hier. Pas très généreux, Y-a pas a dire. Quand je leur ai demandé leur générosité, ils m'ont regardé avec un air bizarre, et après que je leur aie expliqué, ils m'ont dit qu'ils z-en avaient pas.»

Ceci donne les informations suivante aux voyageurs: Ils y a deux personnes en ville qui cherchent Volonté. Ces deux personnes sont arrivé autrement que par les portes de la ville. Enfin, il y a une peinture très belle, mais très triste en jeu.

Qui sont les deux autres?

Alors que les voyageurs s'approchaient de Highlar, l'un d'eux a fait un rêve quasi prophétique. Afin que celui-ci s'en souvienne, le rêve était très marquant. Mais pourquoi?

Un peu plus tôt, deux voyageurs perdus pensaient avoir trouvé refuge à Lowlar. Mais la Basse Ville s'est vite avérée être un endroit aussi dangereux que le désert. Réfugiés dans une des nombreuses caves des maisons en ruines, ces voyageurs ont trouvé la Peinture de la Peste et une dague légèrement ouvragée. Puis, en explorant plus loin, l'entrée d'un blurêve...

Le soir du rêve, les deux voyageurs se sont engagés dans le blurêve, déclenchant en même temps le rêve prophétique.

La fouille de la Foire

Les voyageurs pourraient bien se mettre à la recherche des deux individus dont ils viennent d'entendre parler. Ce n'est pas une bien bonne idée, la ville fourmille d'activité avec la foire, et retrouver deux inconnus d'après une description approximative dans une foule dense qui occupe toutes les rues et ruelles s'avèrera vite impossible. Même circuler est difficile, et les passants intérrogés se perdront en conjectures.

«J'en ai vu au moins dix, des couples qui correspondent à vot' description. Alors comment c'est-ti que j'pourrais bien vous dire où ils sont?»


Comme tout blurêve, celui-ci contient des blurettes, dont la forme varie beaucoup. Cependant, elle contient aussi un hôte bien plus important, Séandol lui même, qui a sacrifié sa vie et ses incarnations pour séparer les deux villes. Il vit dans le blurêve depuis maintenant des siècles, en dehors du temps.

Sa présence est liée à la puissante magie qu'il a mise en oeuvre. C'est donc cette grosse blurette que les voyageurs rencontreront s'ils s'aventurent dans le bluerêve. Il peuvent de manière étrange engager la conversation, mais bien sûr c'est à eux de comprendre que cet homme couvert d'une barbe immense n'est pas une blurette comme les autres. Il est beaucoup plus dangereux qu'une blurette classique. Mais pour peu qu'on lui explique que l'on cherche à lutter contre la maladie, il laissera passer les voyageurs. La seule chose qu'il sache est qu'il est là pour protéger son peuple de la maladie. Il ne se souvient plus même de son nom. Il connaît la solution définitive, mais ne sait pas comment l'appliquer.

Ce qui déclenche l'histoire, c'est que deux individus sont entrés en possession des deux objets magiques. Je devrais plutôt dire que les deux objets magiques sont entrés en possession de deux individus. Ils ont ensuite découvert le chemin de Lowlar vers Highlar, et cherchent donc maintenant à éliminer Volonté, et à recommencer à répandre la maladie sur leur passage.

La 'mission' des voyageurs sera donc d'empêcher la maladie d'être répandue, et pour cela, ils devront comprendre que Volonté est la Sirène, empêcher qu'elle ne soit tuée, retrouver le père de Volonté, détruire la dague et la Peinture de la Peste. Mais cela ne suffira pas. En effet, la peste est déjà lancée, et détruire la peinture ne suffit pas. Il faut que la condition d'annulation de l'objet soit remplie pour renverser le processus.

Quelle est cette condition? Le père de Volonté la connaît, et la prophétie devrait aider à y penser. Il est question de concert. Hors, Volonté chantait déjà bien avant d'être forcée d'y passer le plus clair de son temps. Il faut que Volonté chante lors du concert (Eventuellement, après le concert) pour les gens de la ville. En effet, Cadravox voulait uniquement au début pousser Volonté à l'épouser, aussi avait-il prévu le moyen de supprimer le pouvoir de la peinture. Séandol a finit par découvrir la clé, mais comme sa fille Volonté, la clef du problème, avait disparu, il ne pouvait rien faire pour le mettre en oeuvre.

En bref, Highlar et Lowlar rêvent de concert, du fait du concert qui va avoir lieu à la fin du printemps. La Peinture de la Peste et la dague de meurtre traversent entre les mains de deux voyageurs innocents le blurêve, la dague de meurtre se trouve activée, et la peinture va commencer à causer la 'tempête de feu', c'est à dire les bûchers pour brûler les corps des pestiférés. Le seul moyen d'enrayer le processus, c'est de neutraliser la dague, de libérer Volonté, et de lui permettre de chanter. Par exemple, pour le concert du début de l'été...

La destruction des objets maléfiques ne pose pas de problèmes: entrer dans le blurêve, lâcher l'objet... C'est la destruction assurée.

Comment Volonté et son père ont-ils survécu à la fin du second âge? C'est simple, la puissante magie qui les entourait étant inaccomplie, ils ne pouvaient pas vieillir. Leur vieillissement reprendra normalement une fois leur tâche accomplie, si tant est qu'ils souhaitent rester dans ce monde sans place pour eux.


Le Pont de l'Oubli

Pourquoi les voyageurs s'intéresseraient-ils au pont? La prophétie est explicite: le chant de la vierge de la Rivière se perdra dans l'oubli. Le pont se nomme Pont de l'Oubli, on peut parfois y entendre le chant de la Vierge de la Rivière, tout semble coller. De plus, quand on entend vraiment bien le chant monter du ravin, il arrive qu'une personne s'égare et se jette dans l'oubli.

Le Pont de l'Oubli n'est plus qu'un reste de tablier de pont et deux piliers inutiles dont restent seulement trente mètres. La descente pour rejopindre le bord de l'eau s'effectue sans difficultés majeures, jusqu'à être quelques mètres au dessus de l'eau. Là, il faut escalader pour arriver dans un vaste bassin d'eau profonde. On peut aussi plonger. A noter, il est possible de passer par la rivière, en la remontant ou en la descendant, mais c'est plus long.

Les sirènes

Quand un premier voyageur est à l'eau, un chant d'une beauté extrême se fait entendre. Une jeune femme nue se baigne un peu plus loin... Et si nécessaire, un jet d'EMPATHIE/Légende à 0 permet de se dire que décidément, la scène rappelle une sirène en train d'essayer d'attirer les voyageurs...

Il est bien sûr possible que ce soit effectivement une sirène... ou bien que ce soit Volonté. A vous gardien de décider de qui est cette première sirène. Ma suggestion, si les voyageurs sont très rapides à comprendre l'intrigue, est que cette première sirène soit vraie.

A ce moment, quand le voyageur qui cherche à l'embrasser la sirène aura une mauvaise surprise (en supposant qu'ils aient pris des précaution pour résister au chant). D'autres sirènes peuvent arriver, ce qui donne un bon combat dans l'eau, pendant lequel les voyageurs se rendent comptent qu'une des sirènes reste à l'écart.

Si les joueurs n'ont pas saisi grand chose de l'histoire, et sont là par hasard, peut-être vaut-il mieux que la première sirène soit Volonté, en train d'attendre que quelqu'un s'approche. Décrire son comportement étrange: timidité, manque d'agressivité, arrêt de son chant quand elle se rend compte que les voyageurs sont là. Autant d'indices qui peuvent dévoiler sa vrai nature.

Dernière option, faire les jets de dés pour percer l'illusion de la sirène et éventuellement, tricher sur l'un des jets de dés, pour bien montrer aux personnages que c'est d'une authentique sirène qu'il s'agit. C'est toujours bon de faire douter les joueurs...

Volonté, donc, se laissera embrasser par un voyageur, à condition que ce voyageur ne soit pas agressif, auquel cas elle se battrait à coups de pinces et de dents. La transformation devrait avoir lieu, d'une belle sirène blonde à une jolie fille rousse. Elle ne porte toujours pas de vêtements, soit dit en passant...

La dague de meurtre

C'est à ce moment qu'interviendront a priori les deux voyageurs. Ils s'approchaient le long de la rivière, par un chemin différent, et ont vu les voyageurs et la fin du combat contre les sirènes, puis le comportement de l'une des sirènes. Pour Géold, le mercenaire, c'est Volonté. Il en est sûr. Il dégaine sa dague, laisse derrière lui sa compagne Liandra, sous prétexte d'aider les voyageurs contre la sirène. Au moment de la transformation, se jette sur Volonté, nageant sous l'eau pour s'approcher. Aux voyageurs de protéger Volonté, maintenant sans défense...

Les voyageurs peuvent avoir le droit à un jet de Ouïe/Vigilance, à -6, pour entendre que quelque chose ou quelqu'un s'est jetté à l'eau. En cas d'échec normal, ils sont en demi surprise. En cas d'échec total, la surprise est totale pour deux rounds.

Durant le combat, prendre soin de décrire le combattant, qui porte des vêtements simples et une épée courte de pauvre qualité, et qui tente de poignarder volonté avec une dague d'une richesse étonnante, d'acier sombre, dont le pommeau en or est enchâssé de deux pierres noires sculptées en forme de crânes.

Si les voyageurs ne saisissent pas, et que l'un deux annonce qu'il va prendre la dague, il est possible de tenter une dernière ruse pour l'en décourager. Alors qu'il s'apprête à prendre la dague, il ressent des frissons lui parcourir le corps. Il est aussi possible de ne pas avoir pitié des pauvres personnages, et de regarder tristement pendant que les blessés s'entre-tuent.

Une fois le calme rétabli, et probablement quelques blessures plus tard, on supposera que Géold est hors combat et que Liandra s'est finalement approché, et a commencé à parler avec les voyageurs, les suppliant de ne pas tuer Géold, et leur disant qu'il a cru qu'une sirène les attaquait.

«C'est bien une sirène, regardez-la, elle à changé d'apparence, c'est une illusion. Elle a juste peur d'être tuée, c'est pour ça qu'elle n'attaque pas!»

Aux voyageurs de lui expliquer ce qui se passe vraiment. La seule chose qu'elle sait, c'est que Géold était bizarre ces derniers temps, et qu'il cherchait obstinément Volonté...

Par contre, venant de Lowlar, elle peut leur apporter de précieuses informations, leur parler du blurêve et de son occupant. Elle sait aussi que avant qu'elle et Géold ne traversent le blurêve, des saltimbanques ont voulu organiser un concert dans Lowlar, que les gangs sont venus, intéressés par ce qui allait se passer. Le concert était très mauvais, les saltimbanques ont été massacrés. Eux seuls ont échappé de justesse à la furie des gangs en se cachant, pendant que les gangs continuaient la bataille tard dans la nuit. Elle et Géold se sont réfugiés dans une vieille bâtisse pour la nuit, où Géold a trouvé la dague, et elle une peinture en parfait état. La peinture est restée dans leur chambre d'auberge.


Le concert

Donc, les voyageurs rencontrent à un moment Séandol, qui leur explique si nécessaire que la solution pour éliminer la peste est que Volonté chante pour les gens de la ville. Il leur signalera aussi que ce qui séparait les deux villes n'a plus lieu d'être, puisque la peste a commencé à se répandre de ce côté, sans qu'il sache que la peinture est responsable. Ce qu'il voit, c'est que de jour en jour, le blurêve diminue, et qu'il finira bientôt d'exister.

Les voyageurs vont essayer de faire participer Volonté au concours de chant. L'inscription ne devrait pas poser de problèmes. Par contre, Volonté est effarouchée par ce monde qu'elle ne connaît pas, et demande un accompagnement. C'est le trac, elle n'a pas besoin d'accompagnement quand elle chante, mais elle est persuadée du contraire. Et comme son nom l'indique, elle ne changera pas d'avis.

Si un des voyageurs est musicien, tant mieux, ce sera d'autant plus facile. Après tant d'années passées à chanter pour attirer celui qui la libérerait de sa malédiction, le chant de Volonté est sublime, et le voyageur se rendra vite compte qu'il vaut mieux qu'il ne joue pas trop fort, pour éviter de gâcher ce chant. Il peut même penser qu'il faudrait un autre accompagnement, auquel cas on revient à l'option suivante.

Si aucun voyageur n'est musicien, les choses deviennent plus intéressantes. Ils trouveront un certain Octave, maître luthier, qui pensait participer au concours, mais qui depuis deux jours annonce qu'il ne jouera pas. C'est triste, car on sait qu'il a de bonnes chances d'emporter le concours. Aux voyageurs de lui demander s'il peut aider. Il sera d'abord réticent, puis s'expliquera aux voyageurs.

«Ma fille Sibémolle a disparu il y a deux jours. J'ai bien essayer de la retrouver, mais je ne sais vraiment pas où elle a pu passer. Personne en ville ne semble l'avoir vu. Et il y a deux jours, j'ai appris que si je participais au concours, je ne la reverrais jamais.»

Les voyageurs peuvent insister, rien n'y fait, il ne veut pas jouer si sa fille n'est pas en sécurité. Les voyageurs peuvent lui parler de leur rêve, il refusera encore, disant que ce n'est qu'un rêve, et que les menaces contre la vie de sa fille sont elles, bien réelle. Il appuiera ses dires en exhibant le parchemin qu'il a reçu des ravisseurs.

Aux voyageurs, donc, de retrouver une fillette enlevée dans une ville foisonnante d'activité, et dans les rues de laquelle il n'est pas facile de se déplacer, avec la foule. Les ravisseurs sont en fait des mercenaires employés par un musicien sans vergogne qui espère avoir ainsi éliminé son plus sérieux concurrent. Les mercenaires sont installés... Dans l'auberge du Pont Vieux, bien entendu. C'est le seul endroit calme en ville, et où l'on puisse trouver des malfrats pour effectuer un sale boulot.

Les voyageurs peuvent éviter le conflit, soit en demandant à des gardes de les soutenir, soit en payant pour avoir la fille, soit en passant par la fenêtre de la chambre où elle est séquestrée. L'objectif ici n'est pas nécessairement de faire un combat, et pour peu que les voyageurs soient un peu préparés, les mercenaires sont prêts à céder. Après tout, ils ne sont pas payés assez cher pour risquer leur peaux. Si les voyageurs attaquent d'emblée, ils se défendront.

Si combat il doit y avoir, le rendre haut en couleurs, un peu comme dans un film de cape et d'épées, avec des gens sautant sur les tables, se balançant au lustre de l'auberge, poussant brusquement une porte pour empêcher quelqu'un de passer... Les mercenaires seront soutenus par les quelques malfrats de l'auberge, mais laisser aux voyageurs des chances par des effets cinématiques, un coup bouscule quelqu'un sur l'extrémité d'un banc, le banc bascule et en assomme un autre. Ne mettre deux adversaires en face d'un voyageur que s'il ne tente pas d'utiliser le décor.

Le concert en lui même se passera bien, le musicien qui accompagne Volonté abandonnant bien vite pour éviter de gâcher ce moment unique. Entre les couplets, aucun bruit ne se fait entendre. Le chant est envoûtant, toute la ville est sous le charme. Quoi de plus normal, pour le chant d'une sirène?

Par la suite, Volonté ne chantera probablement plus trop souvent. Elle a passé tant d'années à chanter, qu'elle n'y prend plus vraiment plaisir.

Quand Highlar et Lowlar rêveront de concert peut être pris dans deux sens. Le premier, c'est le sens musical. On l'a vu, les deux villes ont rêvé de concert. Le second, c'est le sens 'rêveront ensemble'. Et de fait, si les voyageurs ont parlé avec Séandol, dans le blurêve, il leur aura dit que les deux villes se rapprochent, et que le blurêve disparaît. A son avis, le blurêve finira bientôt d'exister. Ce qui se passe, c'est que les deux 'gemmes' des villes se rapprochent, et qu'il va y avoir une collision (voir l'Auberge des Dernier Voyageurs pour plus de détails sur cette théorie). Ce qui va se passer est un grand bouleversement en effet, puisque les deux villes vont être réunies. Effectivement, la peste vaincue, il n'y aura plus de raison à cette séparation.

A chaque Gardien de voir quel sera précisément le bouleversement: changement de mentalité uniquement, les gens redevenant normaux, avec leurs qualités et leur défauts, ou bien plus radicalement, mélange des deux villes pour n'en faire qu'une, ou l'ordre devrait progressivement prendre le pas sur le chaos initial.






- Dernière mise à jour le 24/12/2003 - 243 voyageurs sont déjà passés par là
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