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La ville de Highlar est bâtie sur la falaise qui surplombe la vallée de la Maraisseuse. Cette rivière est lente, et se perd en étangs et mares d'eau stagnante. Le fond de la gorge est marécageux, habité par une faune plutôt hostile.
Des temps anciens, il reste les trois piles et un morceau du tablier d'un pont, qui se lançait au dessus de la gorge et de la Maraisseuse, cinquante mètres plus bas. Il reste aussi des murailles sur les côtés nord et est de la ville, qui ne sont pas protégés par la falaise. Le pont reste assez mystérieux, les habitants ne se souviennent pas des circonstances dans lesquelles il fut détruit. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il est nommé le pont de l'oubli.
La ville est bâtie sur l'un des nombreux promontoires qui bordent la Maraisseuse, la Commanderie, ou Fort Comtal (1), étant le bâtiment le plus élevé, grossièrement placé au centre de la ville. Autour, les rues sont assez étroites et ne suivent pas de plan précis. Mais la configuration en pente du terrain rend l'orientation facile.
Les maisons du sud-ouest sont les plus pauvres; c'est là que vit une partie des artisans. Les artisans plus chanceux ont un atelier plus vers le centre de la ville.
Les maisons de l'est sont bourgeoises, ce sont des demeures de marchands assez riches qui commercent avec le reste du royaume de Bhudain. On trouve aussi dans ce quartier quelques demeures appartenants à des nobles provinciaux, pieds à terre douillets où certains s'établissent durablement.
Enfin vers le nord, les quartiers sont ceux des fermes et des métiers de bouche. La Porte du Moulin (7), permet de se rendre à une retenue d'eau qui alimente le moulin. Mais la porte principale est la Porte d'Airain (6), par laquelle les marchandises arrivent du reste du royaume de Bhudain.

Les lieux notables sont les suivants:
- La Commanderie
- L'Auberge de la Sirène et la Place des Arts
- L'Auberge du Pont Vieux et la Place de l'Oubli
- L'Hostellerie de Sombrelard et le Marché aux Jambons
- La porte de Lokatar
- La porte d'Airain
- La porte du Moulin
- Le Moulin Neuf
- Le Palais de Séandol le Juste et la Cave de Séandol
La Commanderie
La Commanderie est le centre administratif de la ville. C'est aussi la demeure du comte, ainsi que la caserne de la garde. C'est ici qu'on lieu les scéances de justice du Comte. Elle se situe au centre de la ville. Le batiment est une forteresse assez ancienne de briques.
La Place des Arts
Cette place doit son nom à la fontaine qui représente des troubadours en train de jouer. C'est le lieu privilégié des saltimbanques, troubadours, et autres membres des métiers de la balle. C'est ici qu'ont lieu tous les concerts et concours de musique de la ville.
La Place de l'Oubli
La place de l'Oubli, sise à côté du pont homonyme, est un espace limité, qui empiette sur le reste de tablier du Pont de l'Oubli. Ce nom désigne à la fois les extrémités restantes du tablier du pont, et les trois piles. C'est l'un des vestiges les plus anciens de la ville, daté du second âge. On peut y entendre parfois le chant de la Vierge de la Rivière. Au pied des piles du pont, la rivière forme un bassin profond.
La porte de Lokatar
La porte de Lokatar donne sur la route qui s'éloigne vers le Sud de Highlar. Elle traverse le Sud de Bhudain, pour se diriger vers l'empire de Lokatar, au delà de la désolation des Chiards.
La porte d'Airain
Cette porte doit son nom aux montagnes d'Airain, que l'on aperçoit loin au nord. C'est par elle que se font les échanges avec le reste du royaume (le sud excepté).
A l'extérieur de la ville, se trouve une grande esplanade qui sert lors des grandes foires, tous les six mois.
La porte du Moulin
Cette porte est la moins importante des portes de Highlar. Elle sert principalement aux paysans de la ville, pour faire entrer et sortir le bétail, et à accéder au moulin.
Le Marché aux Jambons
Ce marché permanent est installé sur une place. Outre les charcuteries du Sud de Highlar, on y trouve toutes sortes de provisions. Cette place est toujours encombrée, et surveillée par quelques gardes.
Le Moulin Neuf
Ce batiment est assez récent. C'est un moulin à eau, bati au fond de la gorge de la Maraisseuse.On y accède par un sentier en lacets raide. En aval du moulin, on trouve les mares semées d'ajoncs typiques des marais. Le meunier a déjà entendu parler des Sirènes, il en a même vu, mais il est quasiment sourd.
Le Palais de Séandol le Juste
Plutôt qu'un palais, il s'agit d'un ensemble d'habitations construites en utilisant les pans de murs anciens, que l'on considère comme étant les ruines du palais de Séandol le Juste, le dernier souverain de Highlar avant le début des Grandes Charcuteries.
La Cave de Séandol
L'une des maisons du Palais de Séandol possède une cave que l'on peut visiter. La visite sans guide est à 4 deniers, la visite guidée à 10 deniers. On y voit entre autres une clef de voûte portant le blason originel de Highlar. Cette cave est très ancienne, et comporte plusieurs niveaux. Au troisième et derner sous-sol, un escalier barré s'enfonce plus profondément dans l'obscurité. Il se transforme vite en Bluerêve. La particularité de ce bluerêve pour ceux qui l'emprunte, est que malgré une descente constante, les marches semblent monter à la fin.
De plus, une fois engagé dans le bluerêve, les murs semblent s'effecer progressivement, pour laisser place à une salle aux dimensions innimaginales, seulement occupée par l'escalier
L'Auberge de la Sirène
Cette auberge est l'une des vieilles habitations de la ville. Les spécialités culinaires y sont à base de poisson de rivière. Elle doit son nom à l'enseigne de bois usée par les années qui représente un torse de femme rattaché à une queue de poisson, représentation classique de la sirène. Elle donne sur la place des arts.
L'Hostellerie de Sombrelard
Cette étape est lieu agréable, et cher, principalement occupée par des marchands de passage. Le menu comprend une grande variété de charcuteries, et des plats consistants.
L'Auberge du Pont Vieux
Cette auberge est le seul endroit qui puisse être considéré comme mal famé. Elle se situe dans le quartier pauvre. Fondée par un voyageur qui s'est arrêté à Highlar, elle est différente du reste de la ville. L'auberge en elle même est une curiosité locale, les citadins s'en approchant par bravade, mais sans jamais entrer. On y trouve donc essentiellement quelques étrangers à la ville, souvent des mercenaires attendant un nouveau contrat, et autres individus moins fréquentables.
L'auberge n'est cependant pas coupe gorge, car le patron Barulf et les occupants ne tiennent pas à ce que le seul endroit "tranquille" de la ville soit fermé.
La salle principale de l'auberge occupe deux étages, et est entourée sur trois côtés par la cuisine, le logement du propriétaire, le dortoir, la réserve, et l'écurie (dans laquelle il n'y a pas eu de chevaux depuis très longtemps), et par une balustrade à l'étage sur laquelle donnent une douzaine de chambres. Un escalier droit se trouve contre le dernier mur de la salle commune, à côté de la porte. Les tables sont assez longues, avec un banc de chaque côté. Le soir, deux lustres sont allumés pour éclairer. Ils sont faits avec d'anciennes roues de chariot. L'entrée vers les pièces où vit Barulf est située derrière le bar.
La salle principale est généralement occupée par une douzaine de malfrats de petite envergure (compter 11 en mêlée/dérobée et un niveau +1, et 12 niv +3 pour leur chef). Ils utilisent principalement la dague, le tabouret, ou la massue, mais ils ne cherchent pas la bagarre.
Organisation
La ville est dirigé par un Comte héréditaire, mais celui-ci ne fait en pratique que s'occuper des relations diplomatiques avec les voisins, et de tenir une séance de doléances durant laquelle il apporte une décision de justice aux cas litigieux.
Sa seconde mission est d'approuver la générosité de la ville et de ratifier les lois selon les propositions du Conseil Elémentaire dont les sept membres sont choisis par les différents corps de métiers. Ils représentent respectivement les métiers suivants:
- le bâtiment (terre)
- le tissu (air)
- la santé (eau)
- les arts (feu)
- la forge (métal)
- les champs (végétal)
- l'élevage (animal)
Cette répartition, un peu étrange, force à des compromis, et fonctionne. Tous les métiers sont représentés, et le Conseil Elémentaire trouve ses origines bien avant les Grandes Charcuteries.
Quelques lois
Il y a deux systèmes de justice différents. D'une part, pour les citadins, et d'autre part, pour les étrangers. Entre un citadin et un étranger, c'est le citadin qui a raison, à moins qu'un autre citadin ne témoigne du contraire. Les peines ne sont pas les mêmes non plus. Un citadin ne sera pas condamné à mort, là ou l'étranger le sera.
La peine la plus courante reste cependant une amende, qui peut être réglée par des travaux de charité (travaux pour l'embellissement de la ville, pour aider aux récoltes...). De plus, les citadins ne cherchent pas à tirer profit de leur situation privilégiée. En somme, c'est une ville assez hospitalière, où la justice est un concept respecté, et les injustices sont très rares.
La générosité
La générosité est une forme de taxe, originale en se sens qu'elle représente en quelque sorte une taxe d'habitation, mais que seul le montant minimum légal est fixé. Un document officiel établit que toute personne a bien été généreux pour la ville.
Le montant minimum est de 40 deniers pour une durée de une semaine (pour établir le document), et de 5 deniers par semaine supplémentaire. Le document contient comme information la générosité du propriétaire, c'est à dire le montant qu'il a payé en plus du minimum légal. Pourquoi être généreux, dans ce cas? La raison en est simple, tout marchand est en droit d'exiger de voir la quittance de générosité, et les prix sont jusqu'à 50% plus élevés pour quelqu'un qui n'est pas généreux (qui n'a pas payé quelques deniers de plus). De même, le prix que l'on peut obtenir de la vente d'un produit peut varier du simple au double (compter 1/3 ou 2/3 du prix d'achat), ce qui fait que pour faire des affaires, les étrangers ont tout intérêt à se montrer généreux.
La générosité sert à l'entretien des rues, au service de santé gratuit, à l'entretien de la garde, et en général à faire de Highlar un endroit agréable à vivre. Ce qui fait que Highlar est, selon des standards médiévaux, très prospère et agréable à vivre. Sa générosité légendaire attire à elle seule bon nombre de marchands. En bref, imaginez une ville où le mal est un concept étranger, et où chacun participe au bien être de la ville.
Le Haut-rêve
Le Haut-rêve est très contrôlé. Il est généralement considéré comme mauvais, mais n'est pas puni par la loi en tant que tel. En effet, selon la légende, le père fondateur de la ville, Séandol Lar, était un haut-rêvant, mais il était généreux. Donc, les haut-rêvants doivent être généreux. Ils n'ont le droit d'exercer leur art que s'ils sont licenciés, auquel cas ils sont employés par la ville, au service de celle-ci. Les gens du commun peuvent faire appel à un haut rêvant, mais dans ce cas, ils doivent en faire la demande en présence des autorités, payer le haut-rêvant qui se doit de donner l'intégralité de ce salaire à la ville pour montrer sa générosité. En échange, il reçoit un juste paiement en fonction de ce qu'il a donné à la ville, ce qui montre que la ville n'est pas ingrate.
Le cas des haut-rêvants non licenciés est délicat. En cas de vol, de tromperie, par l'usage du haut-rêve, la peine est généralement capitale. En cas de service rémunéré, le haut-rêvant doit payer une amende dont le montant est fixé par un haut-rêvant licencié. En cas de générosité du haut-rêvant, son acte est crédité sur sa quittance de générosité. Ce qui veut dire que tout le monde en ville saura qu'il est généreux, ce qui peut lui ouvrir des portes, et lui permettre d'avoir un retour. Certains haut-rêvants pratiquent donc leur art gratuitement, juste pour avoir le droit à la reconnaissance de la cité et de ses habitants.
Il était une fois au Second-Age un Haut-Rêvant bon et généreux du nom de Séandol Lar. Ce saint homme était prêt à tous les sacrifices pour son peuple, et dirigeait le pays d'une poigne ferme et paternelle. Partout, l'on disait du bien de lui, il était adulé des foules, et s'assurait par sa générosité et sa bienveillance le soutien des hommes du peuples.
Mais les puissants se font des ennemis, surtout car bien souvent la jalousie prend le pas sur la reconnaissance naturelle que devrait ressentir tout un chacun. Séandol, donc, avait tout pour lui, et sa fille Volonté, dont l'obstination était légendaire, attirait nombre de prétendants par sa beauté. Séandol avait tout pour être heureux. Mais un jour, un petit homme malingre vînt le voir, et s'adressa à lui en ces termes:
«Séandol, tu es sûrement l'homme le plus généreux de ce pays. Aussi, je voudrais te demander d'accéder à ma requête.»
«Quelle est donc cette requête», s'enquît le bon roi. «S'il est en mon pouvoir de la satisfaire, je m'empresserais de le faire.»
«Je voudrais la main de ta fille. Elle est la seule qui puisse m'apporter le bonheur.»
«Si sa main est à moi, son coeur ne l'est pas. Si Volonté souhaite t'épouser, elle est tienne. Sinon, je ne puis accéder à cette requête.»
«Séandol, je vois bien là ton égoïsme, tu dis être le plus généreux des rois, mais quand il s'agit de le prouver, tu trouves une échappatoire. Tu sais bien que ta fille est obstinée, et qu'elle a repoussé tous ses prétendants. Aussi vais-je te demander autre chose, et tu seras libre de refuser une autre fois. Je voudrais une mèche de ses cheveux dorés, pour chaque jour me souvenir de sa beauté.»
«Encore une fois, ses cheveux ne sont pas à moi. Quel homme serais-je de donner ce qui ne m'appartient pas? Et que deviendrait sa beauté si chaque homme en ce pays me demandait une mèche de ses cheveux?»
«Mauvais roi, tu ne veux pas, parce que ton égoïsme fait que tu veux la garder pour toi. Je vais répandre en ce pays la nouvelle que tu es bien mauvais roi.»
Le roi, touché au coeur de sa fierté, commît alors l'erreur de plier.
«Eh bien, l'ami, pour te prouver que je suis capable de comprendre mes sujets, je vais lui demander si elle souhaite accéder à ta demande. Si elle te veux en épousailles, elle est à toi. Si elle souhaite te donner une mèche de ses cheveux, elle est à toi.»
Mais ces mots du roi étaient ambigus, et l'homme sut en tirer bon parti. La fille du roi, têtue et peu séduite par ce petit bonhomme, refusa de l'épouser. Flattée par sa deuxième demande pourtant, elle y accéda. Mais le méchant homme joua sur les mots.
«Roi Séandol, tu m'as promis ta fille si elle acceptait de me donner une mèche de ses cheveux. Comme tu me l'a promis, donne moi ta fille.»
«Je ne t'ai promis qu'une mèche de ses cheveux si elle acceptait de te les donner. Pars maintenant, et cesses de m'importuner. Ma patience à ses limites, que tu as outrepassées. Que je ne te revoie pas!»
«Saches, mauvais roi, que la vengeance de Cadravox Carnifer te poursuivra», s'écria l'homme en quittant la salle d'audience.
Cadravox était bien décidé à se venger. Magicien lui aussi, il avait quelque connaissance des arts occultes, de la magie du cauchemar. «Voila, pensa-t-il, le moyen de me venger de ce roi malhonnête. J'utiliserais la magie pour me venger de lui et de sa fille hautaine.»
Il se versa donc dans l'étude des arts occultes. Il cherchait un moyen de retirer à la fille du roi sa beauté. Mais au fur et à mesure qu'il s'engageait sur cette voie traîtresse, d'autres idées de vengeance lui venaient à l'esprit. Et il se rendait bien compte que le roi aurait le moyen de contrer son sort, aussi avant tout, il devait occuper le roi, de telle sorte que celui-ci ne puisse pas sauver sa fille.
Il prépara donc un objet magique dont le but était de causer mort et destruction en ce pays, répandant la peste chez ceux qui le manipulaient. Le roi, se rendant compte de l'origine magique de la maladie qui ravageait ses sujets, chercha désespérément un moyen de les sauver. Le seul moyen qu'il trouva ne le satisfaisait pas pleinement: Il devait séparer le pays en deux, par magie, et ainsi isoler la maladie. Mais il espérait bien un jour parvenir à soigner les malades, et garda un lien entre les deux. Pour maintenir ce lien, il devait utiliser toute sa magie et son temps, perdant chaque jour chaque davantage l'affection de ses sujets, qui ne se rendaient pas compte de son sacrifice quotidien.
Cadravox ne s'arrêta pas là, il ôta au roi l'objet de sa fierté en faisant disparaître sa fille bien aimée. Le roi désespéré, dit-on, abandonna ses sujets, délaissa son royaume. Et il fut oublié...
Pour parfaire sa vengeance, Cadravox voulait maintenant tuer Volonté. Mais sa métamorphose l'avait faite fuir les hommes. Elle avait disparu, et il passa des années, voulant la retrouver. Il jura même que sa vengeance lui survivrait. Mais il mourut seul, ridé, insatisfait.
Ainsi se termine la légende de Cadravox le mal-aimé, de Séandol le bon roi, et de sa fille Volonté.
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