Lieux notables

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I - Pavillon de chasse

Le pavillon de chasse est la caserne des Gardes-Chasse. Les garde-chasse sont une soixantaine, mais ils ne vivent pas tous ici. Il est fréquent que des petits groupes de Gardes-chasse parcourent les forêts aux alentours. La position du pavillon de chasse permet aussi de surveiller l'accès principal de la ville, le pont de la courre. Les gardes-chasse portent un uniforme par dessus leur cuir rigide sur lequel apparaissent trois têtes de sangliers sur fond jaune (D'or aux trois hures de sanglier montées en pal, de sable lampassées d'argent). Ils sont équipés de haches, et de bouclier légers. Certains d'entre eux sont des archers.

II - Caserne des Chiens de Garde

Les Chiens de Garde, la milice de la ville, loge dans ce vaste bâtiment de trois étages aux colombages de bois sombre. La ville compte une centaine de Chiens de Garde. Leur livrée représente un chien blanc à l'arrêt sur fond vert sombre (De sinoples au fox terrier d'argent chassant, armé et lampassé de gueules). Ils sont équipés d'arcs et d'épées, et de bouclier.En cas de situation tendue, ils disposent aussi de hallebardes.

III - Le Grand Chenil

Le grand chenil est le palais du Grand Cargneux et du Maître Veneur. Il est entouré d'un mur de trois mètres. A l'intérieur de l'espace du palais se trouve une petite maison, dans laquelle vit l'Alfonstad. Le palais contient de nombreuses autres dépendances, comme un chenil, la prison, les salles de réunion des différents conseil, une galerie de chasse...

Le grand Chenil est vaste, décoré avec la volonté de mettre en avant la richesse et le pouvoir de son occupant. Parmi les dépendances, se trouvent les palais du Maître Veneur, où Diane loge avec ses Vierges Chasseresses.

IV - Palais de justice et de commerce

Le Palais de Justice et du commerce est le centre administratif de la ville. On peut généralement y rencontrer le Maître de Justice et le Commisseur qui y ont leur bureaux. Le Commisseur n'est que peu présent sur place, ne voulant pas laisser ici ses documents confidentiels.

V - Beffroi

Tour de 25 mètres de haut, le Beffroi comprend une horloge au mécanisme complexe qui égrène les heures de la journée. Il contient aussi les cloches qui servent à annoncer les différents événements de la ville, en particulier ceux en rapport avec la chasse.

VI - Pont de la Courre

Le pont de la Courre est la seule entrée aisément praticable pour entrer en ville. C'est ici que sont perçues les quelques taxes sur les marchandises. La taxe est de 5 deniers par 10 sols de marchandises qui entre dans la ville. Cependant, cette taxe n'est pas appliquée aux voyageurs si leur équipement n'est pas susceptible d'être une marchandise, c'est à dire s'il ne transporte pas des quantités importantes d'articles à revendre en ville.

La taxe est perçue par les Gardes-chasse de faction, et entre dans les coffres de la ville qui sont gérés par le Grand Cargneux.

VII - Porte du Cuissot

Cette porte dans la petite palissade Est de la ville porte son nom du fait que les meilleurs forêts pour la chasse se trouvent de ce côté de la Courre, et que pour s'y rendre, il faut passer par cette porte.

VIII - Jardins du Rêve

Les jardins du rêve sont une série de grottes dans lesquelles poussent des plantes qui produisent naturellement de la lumière, les Lumigeuses. Une fois coupées, ou déracinées, les Lumigeuses meurent en quelques minutes, cessant complètement d’émettre leur lueur légèrement dorée.

Une série de rails permet à des wagonnets de circuler dans ces jardins. Un système de bascule à main permet de faire avancer les wagonnets. Dans l'une des plus grande salles, se trouve un lac souterrain naturel, sur lequel il est possible de canoter. Le spectacle des lumières variées se reflétant sur le lac et sur la calcite qui recouvre les murs et les colonnes est superbe. L'entrée des Jardins du Rêve coûte 5 deniers par personne.

IX - Allée du marché

Dans cette rue particulièrement large sont assemblés les étalages de marchands en tous genres. Habituellement extrêmement encombrée tous les jours, l'activité sur la place est assez faible depuis la mort du Grand Cargneux. Les étals présents affichent des prix exorbitants, et dans les boutiques, c'est le même problème. La nourriture est sans doute la denrée la plus touchée par la crise commerciale.

X - La Cour de la Curée

Cette place est occupée par une vaste arène rectangulaire entourée de gradins qui sert à la plupart des fêtes, et en particulier lors des condamnations à mort. Les gradins peuvent accueillir près d'un millier de personnes. Le sol est de terre battue. L'arène en elle même comprend un certain nombre de talanquères (pour se protéger des animaux qui sont exécutés ici), et quelques portes ouvrent sur les cellules où les animaux - et les condamnés à mort - passent leurs dernières heures. Enfin, une grande porte ouvre sur la place, afin de permettre à l'arène de servir durant les grandes foires.






- Dernière mise à jour le 23/09/2003 - 89 voyageurs sont déjà passés par là
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