I - Pavillon de chasse
Le pavillon de chasse est la caserne des Gardes-Chasse. Les garde-chasse sont une soixantaine, mais ils ne vivent pas tous ici. Il est fréquent que des petits groupes de Gardes-chasse parcourent les forêts aux alentours. La position du pavillon de chasse permet aussi de surveiller l'accès principal de la ville, le pont de la courre. Les gardes-chasse portent un uniforme par dessus leur cuir rigide sur lequel apparaissent trois têtes de sangliers sur fond jaune (D'or aux trois hures de sanglier montées en pal, de sable lampassées d'argent). Ils sont équipés de haches, et de bouclier légers. Certains d'entre eux sont des archers.
II - Caserne des Chiens de Garde
Les Chiens de Garde, la milice de la ville, loge dans ce vaste bâtiment de trois étages aux colombages de bois sombre. La ville compte une centaine de Chiens de Garde. Leur livrée représente un chien blanc à l'arrêt sur fond vert sombre (De sinoples au fox terrier d'argent chassant, armé et lampassé de gueules). Ils sont équipés d'arcs et d'épées, et de bouclier.En cas de situation tendue, ils disposent aussi de hallebardes.
III - Le Grand Chenil
Le grand chenil est le palais du Grand Cargneux et du Maître Veneur. Il est entouré d'un mur de trois mètres. A l'intérieur de l'espace du palais se trouve une petite maison, dans laquelle vit l'Alfonstad. Le palais contient de nombreuses autres dépendances, comme un chenil, la prison, les salles de réunion des différents conseil, une galerie de chasse...
Le grand Chenil est vaste, décoré avec la volonté de mettre en avant la richesse et le pouvoir de son occupant. Parmi les dépendances, se trouvent les palais du Maître Veneur, où Diane loge avec ses Vierges Chasseresses.
IV - Palais de justice et de commerce
Le Palais de Justice et du commerce est le centre administratif de la ville. On peut généralement y rencontrer le Maître de Justice et le Commisseur qui y ont leur bureaux. Le Commisseur n'est que peu présent sur place, ne voulant pas laisser ici ses documents confidentiels.
V - Beffroi
Tour de 25 mètres de haut, le Beffroi comprend une horloge au mécanisme complexe qui égrène les heures de la journée. Il contient aussi les cloches qui servent à annoncer les différents événements de la ville, en particulier ceux en rapport avec la chasse.
VI - Pont de la Courre
Le pont de la Courre est la seule entrée aisément praticable pour entrer en ville. C'est ici que sont perçues les quelques taxes sur les marchandises. La taxe est de 5 deniers par 10 sols de marchandises qui entre dans la ville. Cependant, cette taxe n'est pas appliquée aux voyageurs si leur équipement n'est pas susceptible d'être une marchandise, c'est à dire s'il ne transporte pas des quantités importantes d'articles à revendre en ville.
La taxe est perçue par les Gardes-chasse de faction, et entre dans les coffres de la ville qui sont gérés par le Grand Cargneux.
|