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Palifax est la Cité des Chasseurs. Son activité tend vers la chasse comme si sa survie en dépendait. Peut-être est-ce le cas... Les habitants y sont tous dans des sortes de castes dépendant de la chasse qu'il pratiquent.
Ici sont rassemblés différents écrits sur cette ville.
La ville est divisée en un certains nombres de quartiers associés à différentes strates sociales. La population de l'ensemble de la ville est comprise entre 8 000 et 12 000 habitants, selon la manière de compter. Certains dépassent même allègrement les 20 000, mais ils ont tendance à compter les animaux domestiques comme faisant partie de la population. Voici un plan de la ville.
Le quartier de la Haute Vénerie est le quartier de la noblesse, chasseurs pratiquant la chasse à courre, la fauconnerie, et les arts nobles de la chasse. C'est un quartier riche et bien entretenu, les maisons y sont vastes, possèdent généralement une cour intérieure, un chenil, une fauconnerie, et parfois même un pigeonnier, fait rare dans une ville.
Le quartier des Veneurs est le lieu d'habitation des aides de chasse, à savoir tous les gens qui participent au battues, ainsi qu'aux chasseurs utilisant l'arc depuis une cache. C'est un quartier plus populaire, mais qui, contrairement aux autres quartiers de la ville, contient peu d'échoppes. C'est dans ce quartier que résident nombre de gardes-chasse.
Le quartier des Bas-Veneurs est le quartier qui chassent pour survivre, et accueille aussi les aides de chasse les moins bien nantis. On trouve aussi les quelques personnes chargées de l'entretien des pavillons de chasse de la noblesse.
Le quartier du commerce est le lieu des autres boutiques. On y trouve herboristes, apothicaires, tailleurs... Quasiment toutes les marchandises qui y sont vendues proviennent d'autres villes.
Le quartier de la ligne est à la fois le lieu d'habitation privilégié des chiens de garde et celui des métiers de la pêche. On y trouve quelques étals, qui proposent surtout des poissons de rivière.
Le braconnage est le quartier pauvre de la ville. Il tient son nom des pratiques de certains de ses habitants, considérées comme déloyales, sans honneur, mais pas hors-la-loi que sont les pièges et collets. Le braconnage est une activité accepté, mais ceux qui s'y adonnent sont mal vu des véritables chasseurs.
Le quartier de la forge tient son nom des nombreux forgerons, maréchaux ferrants, armuriers qui fournissent aux chasseurs leurs outils. C'est un quartier plein d'échoppes artisanales.
Le quartier du Mort Salé est le quartier des bouchers. Son nom vient de la technique de conservation la plus commune, la salaison. C'est aussi dans ce quartier que l'on trouve la plupart des artisans de bouche.
I - Pavillon de chasse
Le pavillon de chasse est la caserne des Gardes-Chasse. Les garde-chasse sont une soixantaine, mais ils ne vivent pas tous ici. Il est fréquent que des petits groupes de Gardes-chasse parcourent les forêts aux alentours. La position du pavillon de chasse permet aussi de surveiller l'accès principal de la ville, le pont de la courre. Les gardes-chasse portent un uniforme par dessus leur cuir rigide sur lequel apparaissent trois têtes de sangliers sur fond jaune (D'or aux trois hures de sanglier montées en pal, de sable lampassées d'argent). Ils sont équipés de haches, et de bouclier légers. Certains d'entre eux sont des archers.
II - Caserne des Chiens de Garde
Les Chiens de Garde, la milice de la ville, loge dans ce vaste bâtiment de trois étages aux colombages de bois sombre. La ville compte une centaine de Chiens de Garde. Leur livrée représente un chien blanc à l'arrêt sur fond vert sombre (De sinoples au fox terrier d'argent chassant, armé et lampassé de gueules). Ils sont équipés d'arcs et d'épées, et de bouclier.En cas de situation tendue, ils disposent aussi de hallebardes.
III - Le Grand Chenil
Le grand chenil est le palais du Grand Cargneux et du Maître Veneur. Il est entouré d'un mur de trois mètres. A l'intérieur de l'espace du palais se trouve une petite maison, dans laquelle vit l'Alfonstad. Le palais contient de nombreuses autres dépendances, comme un chenil, la prison, les salles de réunion des différents conseil, une galerie de chasse...
Le grand Chenil est vaste, décoré avec la volonté de mettre en avant la richesse et le pouvoir de son occupant. Parmi les dépendances, se trouvent les palais du Maître Veneur, où Diane loge avec ses Vierges Chasseresses.
IV - Palais de justice et de commerce
Le Palais de Justice et du commerce est le centre administratif de la ville. On peut généralement y rencontrer le Maître de Justice et le Commisseur qui y ont leur bureaux. Le Commisseur n'est que peu présent sur place, ne voulant pas laisser ici ses documents confidentiels.
V - Beffroi
Tour de 25 mètres de haut, le Beffroi comprend une horloge au mécanisme complexe qui égrène les heures de la journée. Il contient aussi les cloches qui servent à annoncer les différents événements de la ville, en particulier ceux en rapport avec la chasse.
VI - Pont de la Courre
Le pont de la Courre est la seule entrée aisément praticable pour entrer en ville. C'est ici que sont perçues les quelques taxes sur les marchandises. La taxe est de 5 deniers par 10 sols de marchandises qui entre dans la ville. Cependant, cette taxe n'est pas appliquée aux voyageurs si leur équipement n'est pas susceptible d'être une marchandise, c'est à dire s'il ne transporte pas des quantités importantes d'articles à revendre en ville.
La taxe est perçue par les Gardes-chasse de faction, et entre dans les coffres de la ville qui sont gérés par le Grand Cargneux.
VII - Porte du Cuissot
Cette porte dans la petite palissade Est de la ville porte son nom du fait que les meilleurs forêts pour la chasse se trouvent de ce côté de la Courre, et que pour s'y rendre, il faut passer par cette porte.
VIII - Jardins du Rêve
Les jardins du rêve sont une série de grottes dans lesquelles poussent des plantes qui produisent naturellement de la lumière, les Lumigeuses. Une fois coupées, ou déracinées, les Lumigeuses meurent en quelques minutes, cessant complètement d’émettre leur lueur légèrement dorée.
Une série de rails permet à des wagonnets de circuler dans ces jardins. Un système de bascule à main permet de faire avancer les wagonnets. Dans l'une des plus grande salles, se trouve un lac souterrain naturel, sur lequel il est possible de canoter. Le spectacle des lumières variées se reflétant sur le lac et sur la calcite qui recouvre les murs et les colonnes est superbe. L'entrée des Jardins du Rêve coûte 5 deniers par personne.
IX - Allée du marché
Dans cette rue particulièrement large sont assemblés les étalages de marchands en tous genres. Habituellement extrêmement encombrée tous les jours, l'activité sur la place est assez faible depuis la mort du Grand Cargneux. Les étals présents affichent des prix exorbitants, et dans les boutiques, c'est le même problème. La nourriture est sans doute la denrée la plus touchée par la crise commerciale.
X - La Cour de la Curée
Cette place est occupée par une vaste arène rectangulaire entourée de gradins qui sert à la plupart des fêtes, et en particulier lors des condamnations à mort. Les gradins peuvent accueillir près d'un millier de personnes. Le sol est de terre battue. L'arène en elle même comprend un certain nombre de talanquères (pour se protéger des animaux qui sont exécutés ici), et quelques portes ouvrent sur les cellules où les animaux - et les condamnés à mort - passent leurs dernières heures. Enfin, une grande porte ouvre sur la place, afin de permettre à l'arène de servir durant les grandes foires.
1 - Taverne de la Curée
Cette taverne est le lieu où bon nombre d'habitants viennent boire un verre à la suite des différentes manifestations qui ont lieu dans la Cour de la Curée. C'est un lieu de fête qui est avant tout un débit de boissons bon marché, sur deux étages. On peut aussi y commander les morceaux de l'animal tué lors des corridas hebdomadaires, mais là, il faut réserver, et les prix peuvent être assez élevés.
2 - Hostellerie du Civet
L'hostellerie du Civet est le meilleur établissement de Palifax. On peut y dîner quasiment toute venaison, provenant de tous les gibiers à poils ou à plumes ayant jamais existé. Son Chef, Bonant Bonpoint, est sûrement le meilleur cuisinier en ce qui concerne les gibiers et les sauces. Le patron, Gustave Saugnon est un homme qui sait tenir une hostellerie dans les moindres détails, et s'occupe avec maestro des deux servantes, Lucile et Kelia.
3 - Auberge de l'Hallali
L'auberge de l'Hallali est typiquement une auberge de marchands. On peut y avoir de nombreux services. En fait, pour peu que l'on y mette le prix, on peut y obtenir n'importe quel service. Les clients sont surtout des marchands, et les discutions vont bon train.
4 - Taverne du Détroussé
Cette taverne est le rendez vous de bon nombre de mendiants, pickpockets et autres malfrats. Cette information n'est bien sûr pas publique, même si la réputation de l'endroit est assez mauvaise.
«C'est une taverne de braconniers, voyez-vous. Que pourrait on attendre de ce genre d'endroit, sinon de la mauvaise bière, du brandevin frelaté, et du canard d'élevage?»
5 - Au Chasseur d'Escargots
Une auberge correcte, dont les prix sont moyens. On peut y manger différentes sortes d'escargots, de tailles variables. On peut aussi y trouver des plats à base de gibier.
6 - Auberge du Chien Qui Miaule
Auberge du quartier marchand, qui est utilisée par des marchands qui viennent ici pour acheter les denrées produites à Palifax (peaux, viandes séchées ou fumées...). Elle est plus modeste, et est en général celle qui est conseillée par les gardes aux voyageurs, car assez modeste, mais correcte.
7 - Auberge des Abats
L'arrière cour de cette auberge du quartier du Mort Salé donne sur un abattoir. Le propriétaire de l'auberge possède aussi l’abattoir, et fait en sorte que les plats servis dans son auberge soit faits avec les abats des animaux de l'abattoir. On peut aussi y consommer des plats plus classiques, mais les rognons en daube, la cervelle grillée, les brochettes de coeurs, les foies au vinaigre sont réputés pour leur prix raisonnable, et le fait qu'ils sont bons.
La Justice
Rendue par le maître de Justice, elle condamne la plupart des infractions mineures d'une corvée pendant les battues et d'une amende. Cette peine s'applique principalement au vol à la tire, au braconnage sur terres privées, à la destruction de la propriété d'autrui, aux coups et blessures.
Ici, la loi est laxiste, et en général, les contusions des bagarres de tavernes sont ignorées. De plus, si personne ne se plaint et qu'il n'y a pas mort d'homme, on oublie aisément l'affaire. Les agitateurs sont aussi punis de la sorte, sauf s'ils provoquent un mouvement de foule qui causent d'importants dégâts, ou des blessures graves. Dans tous ces cas, le montant de l'amende varie beaucoup en fonction de l'infraction.
Les entorses à la loi les plus graves sont punis de la peine de mort par la Curée. Entre autres crimes graves, on peut citer le le Braconnage sur les terres de la haute Venerie. C'est un crime rare, les terres alentour étant suffisamment giboyeuses pour trouver d'autres terrains de chasse. Concernant la viande, vendre de la viande d'élevage sous la dénomination gibier est aussi un crime grave.
Il est important de savoir qu'en dépit de l'existence de l'Alfonstad, haut rêvant reconnu et déclaré en ville, la magie et le haut rêve y sont formellement interdits, et condamnés de la peine capitale.
La Curée
Le coupable est enfermé pendant quelques jours que l'Alfonstad met à profit pour métamorphoser le malheureux en un animal. En général, il s'agit d'assez gros gibier (sanglier, cornicochon, cerf...). L'animal est ensuite lâché dans l'arène (la Cour de la Curée), pour être la cible d'une chasse fortement codifiée à laquelle participent quelques chasseurs de la ville.
Les chances de survie de l'animal sont très faibles, mais s'il est assez rusé et adroit, il a une chance d'avoir la vie sauve. Il est alors libre d'aller et venir à sa guise. On ne lui rend quasiment jamais sa forme humaine. Les personnes transformées en animal ont tendance à avoir peur et à essayer de fuir leur destin, et sont donc quasiment massacrés sans pitié.
Parfois, l'animal montre plus de panache. Selon certaines rumeurs, le condamné serait parfois remplacé par un véritable animal, si le Grand Cargneux à des raisons pour faire épargner le condamné. Mais ce n'est pas vérifiable, car on n'a jamais revu ces chanceux.
Les Curées sont l'occasion de réjouissances en ville, et pour 2 deniers, chacun peut assister au spectacle. Les revenus sont en partie utilisés pour indemniser les victimes du condamné.
Le gouvernant et maître de la ville est le Grand Cargneux. Un certains nombres de personnalités de la ville le secondent. Il a le pouvoir de faire remplacer n'importe lequel des Piqueux (Le Garde-Chiens, le Maître de justice et le Commisseur) qui se chargent de la gestion administrative de la ville. De plus, sa parole fait loi, et les Piqueux agissent donc selon ses ordres.
Le Grand Cargneux est non seulement le dirigeant de la ville, mais aussi le premier chasseur, le dépositaire des traditions séculaires liées à la chasse. La coutume veut que l'homme capable de ramener en ville la dépouille d'un Rhinoférox mérite de devenir Grand Cargneux à la place du Grand Cargneux. Ce haut fait d'armes n'ayant quasiment jamais été réalisé depuis la lointaine époque de Palifax, le premier dirigeant de la cité, le successeur du Grand Cargneux a usuellement été désigné de son vivant par le Grand Cargneux.
Le Maître Veneur est chargé de seconder le Grand Cargneux. Il dirige les Gardes-Chasse. La Garde, constituée des Gardes-Chasse, est en quelque sorte l'armée de la ville. Son rôle est de défendre la ville contre les possibles agressions extérieures, et de s'assurer que les terres alentours sont sûres, afin que l'on puisse y chasser sans danger.
Le Commisseur est le responsable de tous les problèmes d'ordre commerciaux. Il est le maître de la guilde des marchands, la plus puissante de la ville après celle des chasseurs. Il est aussi en relation étroite de par son rôle avec la Guilde des Forgerons et celle des Bouchers.
Le Garde-Chiens est à la tête de la milice de la ville (communément nommés les chiens de garde). Il reçoit habituellement ses ordres du Grand Cargneux lui-même, et en son absence, il reste à peu près libre d'agir à sa guise. La juridiction de la milice est à l'intérieur de la ville. Les chiens de garde sont secondés dans leur tache par différents chiens, qui sont dressés au combat.
Le Maître de justice est chargé des jugements, et attribue les peines. C'est lui qui résout aussi les litiges, quand les guildes dont dépendent les plaignants n'arrivent pas à résoudre le problème à l'amiable.
Le poste d'Alfonstad est un poste (on pourrait dire une malédiction) qui incombe au haut-rêvant le plus prometteur de la ville -lequel est le seul à avoir le droit d'exercer la magie. En effet, la dernière étape de sa formation consiste à étudier des ouvrage de Thanatos, Le contrôle du corps et De l'homme à la Bête, écrits par Horry Pyllan. Ils expliquent les principes de base de Thanatos de la possession de corps et des métamorphose en bête. Une fois qu'il est choisi pour devenir Alfonstad, l'étudiant se doit d'étudier ces livres, et d'apprendre à métamorphoser quelqu'un en bête. La raison de cette coutume est que l'une des peines de la ville nécessite que le condamné soit métamorphosé.
L'Alfonstad est aussi chargé de repérer les jeunes doués pour la magie. Ses actes sont surveillés par le Conseil des Archers, mais il tient principalement ses ordres du Grand Cargneux et du Maître de Justice.
Le Conseil des Veneurs est l'organe décisionnel de la ville. Il est formé principalement du Grand Cargneux et du Maître Veneur. Le conseil des Veneurs est conseillé dans sa tâche par la Guilde des Chasseurs. C'est entre autre ce conseil qui décide de l'ouverture et de la fermeture de la chasse, des terres qui doivent rester des réserves de chasse, du nombre de trophées que les chasseurs peuvent accumuler et autres règles liées à la chasse. D'autres membres honorifiques font partie de ce conseil. Ce sont les chasseurs les plus réputés, et les anciens de la noblesse locale qui sont trop âgés pour participer aux chasses. Cet ensemble de vieillards n'a pas de pouvoir au sein du conseil, hormis celui de couronner le Grand Cargneux, c'est à dire d'entériner la décision du Grand Cargneux précédent.
Le conseil des Piqueux, formé du Garde-Chiens, du Maître de Justice et du Commisseur, est sous l'autorité du Grand Cargneux, et se charge du bon fonctionnement de la ville, tant au point de vue commercial qu'interne. C'est l'organe administratif de la ville.
Le Conseil des Archers, formé de membres des quatre guildes les plus importantes de la ville, est chargé d'entériner les décisions du grand Cargneux. Son rôle est consultatif, mais ses avis sont en général écoutés. En effet, les corps de métiers essentiels à la vie de la ville y sont représentés: Guilde des Chasseurs, Guilde des Forgerons, Guilde des Marchands et Guilde des Bouchers.
| Les Gardes Chasse |
| Mélée |
13 |
Tir |
13 |
| Dérobée |
10 |
Perception |
12 |
Hache de bataille
C à C
Arc
Bouclier
Esquive |
niv
+4
+4
+4
+4
+4 |
init
10
10
10
|
+dom
+4
(+1)
+2
|
|
|
| Vie |
12 |
Endurance |
23 |
| +dom |
+1 |
Protection |
4 |
| Srv Cité +1\ Course, Saut, Vigilance, Srv Ext +4\ |
|
|
Les Gardes Chasse sont chargés de protéger la ville des attaques extérieures. Ils portent un blason d'or aux trois hures de Cornicochon Sauvage de sable montées en pal, lampassées d'argent.
| Les "Chiens de Gardes" |
| Mélée |
13 |
Tir |
12 |
| Dérobée |
10 |
Perception |
12 |
Epée courte
Hallebarde
C à C
Arc
Bouclier
Esquive |
niv
+3
+4
+4
+2
+3
+4 |
init
9
10
10
8
|
+dom
+3
+5
(+1)
+2
|
|
|
| Vie |
12 |
Endurance |
23 |
| +dom |
+1 |
Protection |
4 |
| Course, Saut, Vigilance, Srv Cité +3\ |
| Pour les chiens des Chiens de Gardes, utiliser les caractéristiques du Mariol, sans les compétences spéciales. |
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Les "Chiens de Gardes", ainsi nommés après leur commandant, le Garde Chiens, sont en fait une milice chargée du maintien de l'ordre dans la ville. Ils portent un blason de sinoples au fox terrier d'argent chassant, armé et lampassé de gueules
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